Susan

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Dr. Susan Hamilton
Vampir
Dr. Susan Hamilton
Susan
KlüngelmitgliedJa
SekteCamarilla
ClanMalkavianer
ErzeugerDr. Allister Grout
Generation11
Erzeugtum 11.1999
Scheinbares Alter36
WohnortNew York
ZufluchtWaterside Plaza
Erstauftritt1. Das Auge des Hazimel
DisziplinenAuspex (2), Irrsinn (3) und Verdunkelung (4)
Through the looking glass
FigurentypSC
SpielerBianca
Spielteilnahmen38

Hintergrund

Geb. 01.09.1964 in Philadelphia, verheiratet (seit 05.05.1985) mit David Hamilton, 1 Tochter

Aufgewachsen in Philadelphia als Tochter eines Anwaltes (Phillipp Wilson) und einer Lehrerin (Sara Wilson) zusammen mit zwei älterne Brüdern. John (der ältere Bruder), ebenfalls Anwalt arbeitet in der Kanzlei des Vaters und wird diese übernehmen, Justin (der jüngere Bruder und Sonderling der Familie) lebt in Chicago und hat nur noch wenig Kontakt zu seiner Schwester Susan, obwohl (oder gerade weil) sie als Kinder ein sehr inniges Verhältnis hatten. Mit dem Rest der Familie hat er seit über 15 Jahren nicht mehr gesprochen. Susan ist nicht ganz klar, womit er seinen Lebensunterhalt verdient, aber sie ahnt, dass es nichts legales ist.

Studium der Medizin an der Perelman School of Medicine an der University of Pennsylvania.

Ärztin für Innere Medizin und Chirurgie am Bellevue Hospital in New York seit 1995. Setzt sich für aktive Sterbehilfe ein (und hat diese auch schon einige Male geleistet, natürlich inoffiziel). Vertritt diese Meinung auch in der Ethik- Kommission des Krankenhauses. Ist Atheistin und hält nichts von Aberglauben, Übernatürlichem, Außerirdischen...

Ihr Mann, David Hamilton (*12.03.1960), ist im März Polizeichef von New York geworden, ihre gemeinsame Tochter Julia (* 25.11.1985) besucht eine private High School (Internat) und durchlebt gerade die Höhen und Tiefen der Pubertät.

Hobbys: klassische Musik (hören und am Klavier spielen), Golf, asiatische Küche, Segeln, Tauchen

Werdegang

  • Atlanta, 1 November 1999 - 21 Dezember 1999: 0. Präludium (In Atlanta und an anderen Orten in Amerika wird eine handvoll neuer Vampire erzeugt, die später noch einmal eine besondere Bedeutung bekommen sollen.)
  • Atlanta, 21 Dezember 1999 - 2 Januar 2000: 1. Das Auge des Hazimel (Der Klüngel lernt sich auf dem Mittwinternachtsball kennen und hilft dabei, einen Angriff des Sabatt zurückzuschlagen.)
  • Atlanta, 4 Januar 2000 - 8 Januar 2000: 2. Nachwehen (Die Ruhe in Allisters Asylum wird von einem durchdrehenden Malkavianer antitribu gestört. Nachdem dies überwunden wurde, kümmert sich der Klüngel für Prinz Benison um einige Maskeradebrüche. Am Ende werden politische Ämter verteilt.)
  • Washington, 11 Januar 2000 - 13 Januar 2000: 2.2. Die Kirche der Wiedergeburt (Die Spur "des verlorenen Herzens" führt nach Washington. Nach einem kurzen Auftrag für Prinz Marcus Vitel, einer fast fatalen Exkursion aufs Land und einer "Beichte" vor Monsieur Edouard findet der Klüngel endlich zu Collin - der kurz zuvor von unbekannter Hand zum Vampir gemacht worden ist.)
  • Atlanta, 30 Januar 2000 - 2 Februar 2000: 3. Die Inquisition der Hexenmeister (Um die Ereignisse im Gildehaus von Atlanta während der Mittwinternacht zu klären, schicken die Tremere einen Archonten nach Atlanta. Der und seine Assistentin wühlen im Dreck und hinterlassen eine Spur von Chaos und Unsicherheit. Ausgesuchtes Opfer ist Federico.)
  • Spartanburg, 2 Februar 2000 - 7 Februar 2000: 4. Auf den Spuren des Abtes (Der Klüngel begibt sich auf die Suche nach dem geflohenen Federico. Dabei stößt es auf eine seiner alten Bekannten, findet seine Zuflucht, einen Riss im Schleier zwischen den Welten, Larimas (den Prieser Kains) und Ricardo. Dessen Verhältnis zu seinem Erzeuger wird im Handumdrehen eskaliert und dank der Zusammenarbeit mit Larimas der Schaden im Schleier repariert.)
  • Winston-Salem, 7 Februar 2000 - 9 Februar 2000: 5. Die Wirren des Krieges (Auf der Flucht vor dem Sabbat verlässt der Klüngel Atlanta über Geheimgänge der Nosferatu. Ziel ist eines der Auffanglager: Winston-Salem. Dort herrscht - ungeachtet der Sabbatbedrohung - ein besonderer Kriegszustand. Drei Parteien streiten um die Kontrolle der Stadt. Angestachelt - wie sich später herausstellt - von der Inconnu Sarah Douglas.)
  • Atlanta, 9 Februar 2000 - 12 Februar 2000: 6. Die Rückkehr nach Hazatlan (Auf der Suche nach dem Stab des Hazimel kehrt der Klüngel in das nunmehr besetzte Atlanta zurück. Bei der Gelegenheit wird gleich noch ein paar alten Bekannten geholfen und ein weiterer Punkt in Federicos Vergangenheit aufgedeckt.)
  • Washington, 12 Februar 2000 - 14 Februar 2000: 7. Die Schale der Verständigung (Um mit Hazimel Kontakt aufzunehmen, braucht es die Schale der Verständigung. Die ist in Washington. Leider liegt das gerade an der Front und ein Camarilla-General hat die Verteidigung übernommen. Unser Klüngel darf sich außerdem noch auf die Suche nach einem Verräter machen.)
  • Darkwood Creek, 14 Februar 2000 - 18 Februar 2000: 8. Der Schläfer (Die Schale in der Hand braucht es nur noch eine Anleitung, wie man damit Hazimel kontaktieren kann. Die soll es laut diversen Quellen in einem verschlafenen Dörfchen in Kanada geben: auf nach Darkwook Creek. Bevor er allerdings zum Ziel gelangt, darf unser Klüngel erstmal einige mysteriöse Verschwinden klären - in einem Dorf mit Sheriff und Prinz aber ohne einen einzigen Vampir.)
  • Der Ort der verlorenen Dinge, 18 Februar 2000 - 19 Februar 2000: 8.1. Der Ort der verlorenen Dinge (Auf der Suche nach ihrer verlorenen Hälfte reist Susan zum Ort der verlorenen Dinge. Ganz uneigennützig gestattet sie Neil und Peter, sie auf den Ausflug zu begleiten. Am Ziel warten obskure Dinge, obskurere Rätsel, Antworten, viele Fragen und eine schwere Entscheidung auf die drei.)
  • New York, 18 Februar 2000 - 13 März 2000: 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt (Nach einer kurzen (unerklärlichen) Pause sammelt der Klügel Verstärkung auf: einen alten Bekannten und ein neues Kind. Ein kurzes Gespräch mit Hazimel und der weitere Plan ist klar: Das Kind von Hardestadt ist der Dreh- und Angelpunkt. Ihm gilt es zu helfen oder aus dem Weg zu räumen. Der Klügel entscheidet sich für die konstruktivere Vorgehensweise.)
  • New York, 13 März 2000 - 14 März 2000: 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia (Die Schlacht um New York strebt ihrem Höhepunkt zu. Nachdem - nicht zuletzt dank des Klüngels - er herbe Verluste hinnehmen musste, wirft der Sabatt alles nach Vorne. Die Erzbischöfe Vykos, Borges und Polonia und der Warlord Ricardo Montalban (die vier treibenden Kräfte hinter dem Ostküstenkrieg) höchstselbst betreten das Spielfeld. Ricardo kann von Liz zum Rückzug überredet werden, ein mächtiges Sendungsritual gegen Pieterzoon vom Klüngel vereitelt werden bis es endlich zum Showdown kommt: Polonia wird vom Klüngel besiegt. New York ist erobert.)
  • New York, 18 März 2000 - 19 März 2000: 10.1. Memento, Petrus I (Vor dem Kamin im Elysium hat Peter verstörende Erinnerungsblitze.)
  • New York, 19 März 2000 - 20 März 2000: 10.2. Memento, Petrus II (Auf der Suche nach den tieferen Ebenen von Peters Erinnerungen)
  • New York, 20 März 2000 - 21 März 2000: 10.3. Der erste Rave (Die Brujah feiern eine Party. Es wird getanzt, diskutiert, gewählt und - wie sollte es auch anders sein - gekämpft. Man trifft ein paar alte Freunde, macht ein paar neue und lernt sogar manch einen Prinzen von einer etwas anderen Seite kennen. Zum Schluss gibt es sogar zwei Amtseinführungen.)
  • New York, 4 April 2000 - 6 April 2000: 11. Die Sünden des Blutes (Ein alter, mit einem Blutfluch belegter Tzimisce bedroht die Stadt, der Sheriff und sein Team müssen helfen. Dem zuvor gibt es erste Annäherungsversuche zwischen von Braun und dem Klüngel, Gehennaprophezeihungen im Überfluss.)
  • New York, 9 April 2000 - 12 April 2000: 11.1. Spiele im Schatten (Im Hurricane findet das erste reguläre Elysium statt. Liz und Susan erfahren, wer den Tremere im Parkhaus umgebracht hat.)
  • Madrid, 15 April 2000 - 19 April 2000: 12. Dunkle Schwestern (Von Braun soll in Madrid einen Vertrag mit den Assamiten aushandeln. Gleichzeitig wollen wir dort eine antike Marmortafel sicherstellen...)
  • New York, 20 April 2000 - 22 April 2000: 12.1. Der Bazaar der Nacht (Auf der Suche nach verschwundenen Kindern stolpern die Helden in einen Ort voller Obskuritäten, Wunder, Monster und Lichtgestalten.)
  • New York, 22 April 2000 - 23 April 2000: 12.2. Des Dämonenjägers letzte Geheimnisse (Franzi, Peter und Susan machen sich auf, dem Tagebuch des Magiers seine letzten Geheimnisse zu entlocken. Dabei lernen Sie etwas über von Braun, das Gildehaus der fünf Bezirke und vor allem sich selbst kennen. Als Belohnung winken dann ein paar Informationen.)
  • Atlanta, 4 Mai 2000 - 11 Mai 2000: 13. Das Ende von Hazatlan (Einigen, im Vorfeld erhaltenden Hinweisen nachgehend, verschlägt es die Spieler nach Atlanta. Im Gepäck viele Fragen, ein wenig Hoffnung und einen alten Bekannten. Vor Ort jedoch finden Sie weit mehr als erhofft.)
  • Der Ort der verlorenen Dinge, 16 Mai 2000 - 17 Mai 2000: 13.1. Memento, Petrus III (Wir ergründen die letzten Geheimnisse in Peters Gedächtnis.)
  • Der Ort der verlorenen Dinge, 15 Mai 2000 - 17 Mai 2000: 13.2. Das Kind des Propheten (Collin bittet Liz, Neil und Minx dabei, ihn auf einer Selbstfindung zu begleiten.)
  • Kaymakli, 1 Juni 2000 - 11 Juni 2000: 14. Das Erbe des Kappadozius (Auf der Suche nach einer Prophezeiung von Saulot begeben sich die Spieler in Kappadozius' legendäre Felsenstadt Kaymakli.)
  • New York, 12 Juni 2000 - 12 Juni 2000: 14.1. Schäferstündchen (Im Nachgang der Diskussion um Saulots Prophezeiung, besucht Susan noch einmal den Antiquar, um über ein paar Dinge zu reden.)
  • New York, 12 Juni 2000 - 14 Juni 2000: 14.2. Scherben (Nach der Einführung von Amanda in die vampirische Gesellschaft, machen sich Franzi, Peter und Susan auf, das Rätsel um die abwesenden Allister und Nestor zu ergründen.)
  • New York, 25 Juni 2000 - 27 Juni 2000: 14.5. Weltanschauungen (Susan und Neil führen ein paar wichtige Gespräche. Mit Amanda über ihre neue Realität, mit dem Prinz über Möglichkeiten, Amanda zu Schützen, mit Shepherd über alte Bücher und Geschichte und mit dem Blinden Mädchen über ihre Ansichten von Sein, Werden und Vergehen.)
  • Kalkutta, 28 Juni 2000 - 31 Juli 2000: 15. Im Reich der Dunklen Fae (Die Falken machen sich auf nach Indien, um herauszufinden, wie Ravnos während der Woche der Alpträume sein Ende fand. Vor Ort erfahren sie hautnah, warum Kalkutta vom Prinzen als eines der für Vampire gefährlichsten Gebiete bezeichnet worden ist.)
  • New York, 31 Juli 2000 - 2 August 2000: 16. Am Penumbra links (Bei der Rückkehr aus Inden finden die Falken New York in Aufruhr - politisch, sozial und metaphysisch. Ein paar Alliierte werden gefunden, ein Urteil gefällt, die Stadt umgekrempelt und am Ende das Auge im Schleier repariert.)
  • New York, 3 August 2000 - 6 August 2000: 16.1. Fesselnde Vorführung (Liz Mitbewohnerin ist verschwunden. Da Sie sich Sorgen macht, bittet Liz einige ihrer Freunde um Hilfe bei der Suche. Die Spur führt nach Jersey City, wo wenig scheint, wie es mal war. Wieder einmal muss die halbe Welt gerettet werden: Jersey, die Anarchen, Ricardo und schließlich auch Iliana.)
  • Mexico, 18 August 2000 - 21 August 2000: 17. Spuren des Untergangs (Das Ritual der Tremere Antitribu soll helfen, Peters Probleme zu lösen. Und Nickolais. Oder oder. Erstmal gilt es ihn aufzuwecken. Dabei kommt man an anderen Fronten zu neuen Erkenntnissen.)
  • New York, 23 August 2000 - 27 August 2000: 17.1. Blutsbande (Der Sheriff mit Gefolge eilt den Dünnblütigen zuhilfe.)
  • Wien, 29 August 2000 - 4 September 2000: 18. Wien bei Nacht (Peter wird zum Tribunal geladen, es geht zusammen nach Wien. Bietet sich insofern an, als dass man dort ja Rayzeel zu finden hofft.)
  • Jersey City, 5 Dezember 2000 - 6 Dezember 2000: 18.2. Ewige Liebe (Eine Schnitzeljagd führt unsere kleine Gruppe an für sie vorbestimmte Orte, einer Spur zu folgen, die von langer Hand geplant, ausgelegt wurde, viele Schicksaale und einige Herzen zu berühren.)
  • New York, 6 Dezember 2000 - 13 Dezember 2000: 19. Großmütterchens "Ende" (Lange ist New York vernachlässigt worden, Zeit hier wichtige Projekte zum Abschluss zu bringen. Keine Zeit, sich auch noch auf die Reise zu Baba Yaga nach Russland vorzubereiten.)
  • Der Ort der verlorenen Dinge, 13 Dezember 2000 - 14 Dezember 2000: 19.1. Der Erzähler (Teile des Klüngels treffen "Die Stimme der Susan", den Erzähler, und werden von ihm in eine fantastische Geschichte gezogen.)
  • New York, 14 Dezember 2000 - 12 Januar 2001: 20. Das Kind des Wanderers (In New York stellt sich der Klüngel die Frage, welche Tremere wohl mit Kerzen zu bedenken sind. Außerdem stehen einige Gespräche an und die ein oder anderen Dinge klären sich. Im neuen Jahr zeichnet sich eine Bedrohung im Westen ab, die dringend zu untersuchen ist. Das Ergebnis mag überraschen.)

Verbindungen

Fähigkeiten

Keine Informationen vorliegend

Auspex (2)

• Geschärfte Sinne
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
bis auf Widerruf

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).

System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat. Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis. Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1. Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut, aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.

•• Aura-Wahrnehmung
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Wahrnehmung + Empathie
Ziel
eine Person in Sichtweite
Aurafarben
Zustand Aurafarbe
aggressiv Purpur
ängstlich Orange
argwöhnisch Dunkelblau
aufgeregt Violett
begierig oder lustvoll Dunkelrot
besessen Grün
deprimiert Grau
glücklich Zinnoberrot
großzügig Rosa
hasserfüllt Schwarz
idealistisch Gelb
misstrauisch Hellgrün
mitleidig Pink
neidisch Dunkelgrün
ruhig Hellblau
spirituell Gold
traurig Silber
unschuldig weiß
verbittert Braun
verliebt Blau
wütend Rot
zurückhaltend Lavendel
besorgt Auren wirken verschwommen wie Statik oder weißes Rauschen
verwirrt fleckige, sich verändernde Farben
Diablerist schwarze Schlieren in der Aura
traumverloren grelle, flackernde Farben
rasend schnell wogende Farben
psychotisch hypnotisch wirbelnde Farbe
Vampir entsprechende Farbe ist blass
Ghul blasse Flecken in der Aura
Magieanwendung Myriaden von Funken
Werkreatur leuchtende, schillernde Aura
Geist schwache, streifige Aura
Fee Regenbögen in der Aura
Wechselbalg alternierende, sich änderende Strukturen

Mit dieser Kraft kann der Vampir versuchen, die „Auren“ anderer Wesen zu sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzuzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.

Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.

Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie eine verlöschende Flamme, das Leuchten von Feenwesen

ist regenbogenfarben meliert und die Auren von Wechselbälgern sich fluktueriend und alternierend.

System: Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8). Die betrachtete Person kann versuchen, sich mit einem Willenskraft gegen die Durchleuchtung zu wehren (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Empathie des "Angreifers" oder 8, was immer niedriger ist) – allerdings nur, wenn er sich aktiv auf Abwehr konzentiert, sich also entweder der Aura-Wahrnehmung gewahr ist oder etwas derartiges erwartet und sich proaktiv verschließt. Letzteres gelingt allerdings nur den diszipliniertesten Charakteren über einen längeren Zeitraum. Die Anzahl der Nettoerfolgebei der Probe zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. weiter unten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).
2 Erfolge Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.
3 Erfolge Muster sind erkennbar.
4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.
5 Erfolge Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.

Der Textkasten „Aurafarben“ rechts liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen.

Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.

Irrsinn (3)

• Leidenschaft
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Charisma + Empathie
Ziel
eine Person
Dauer
variiert
Der Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen.

System: Der Charakter spricht mit seinem Opfer, und der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Menschlichkeits- oder Pfadwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge legt die Dauer des veränderten Gefühlszustands fest. Zu den Auswirkungen dieser Kraft können Abzüge oder Aufschläge von 1 oder 2 bei Würfen auf Raserei, Tugenden, den Widerstand gegen Präsenz usw. gehören.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 1 Woche
5 Erfolge 1 Monat
6+ Erfolge 3 Monate
•• Spuk
Vitaekosten
1
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Ausflüchte

Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist.

Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen; das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.

System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Nacht
2 Erfolge 2 Nächte
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 3 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr
••• Augen des Chaos
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Wahrnehmung + Okkultismus
Dauer
1 Runde
Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest).

System: Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln. Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, einfach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“

Verdunkelung (4)

• Schattenmantel
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Szene
Auf dieser Stufe muss sich der Vampir auf nahe Schatten und vorhandene Deckung verlassen, um seine Anwesenheit zu verbergen. Er tritt an einen abgelegenen, schattigen Ort und verbirgt sich dort vor den Augen der anderen. Der Vampir bleibt unbemerkt, solange er reglos, lautlos in irgendeiner Deckung steht (hinter einem Vorhang, einem Busch, einer Tür, im Schatten eines Türrahmens, hinter einem Laternenpfahl oder einer dunklen Gasse). Wenn er sich bewegt, angreift oder direkt ins Licht gerät, versagt der Schattenmantel. Die Täuschung kann auch genauer Untersuchung nicht standhalten, ohne zu verblassen.

System: Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.

•• Unsichtbare Gegenwart
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
eine Szene

Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.

Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.

System: Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt. Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die ganze Zeit sichtbar gewesen.

••• Maske der tausend Gesichter
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7)
Ziel
selbst
Dauer
eine Szene

Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will.

Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge

einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7), um festzulegen, wie gut der Charakter seine Maske vortäuscht. Wenn der Vampir jemanden nachzuahmen versucht, hilft es, einiges über die betreffende Person zu wissen. Der Erzähler kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn er ihn nur einmal gesehen hat. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgsgrade beim Nachahmen anderer an. Vampire, die sich als jemand ausgeben wollen, der attraktiver als sie ist, müssen zusätzlich Blutpunkte in Höhe der Differenz zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem des Nachgeahmten ausgeben (was bedeutet, dass jüngere Vampire vielleicht länger brauchen, um das erforderliche Blut auszugeben).

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen aussehen.
2 Erfolge Er sieht anders aus; Befragte liefern unterschiedliche Beschreibungen und erkennen ihn nicht leicht wieder.
3 Erfolge Er sieht aus, wie er will.
4 Erfolge Völlige Veränderung; Gebärden, Manieren, Aussehen und Stimme wirken völlig anders.
5 Erfolge Tiefgreifende Veränderung (kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten).
•••• Verschwinden vor dem geistigen Auge
Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Charisma + Heimlichkeit
Ziel
selbst
Dauer
eine Szene

Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden.

Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst es ihn völlig. Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben behandelt. Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.

Agenda

  • 1. private und politische Stabilität in New York herstellen
  • 2. Gehenna verhindern
  • 3. Klüngelaktivitäten unterstützen

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