Prinz von Braun
| Vampir | |
|---|---|
Prinz von Braun | |
| Klüngelmitglied | Nein |
| Sekte | Camarilla |
| Clan | Tremere |
| Erzeuger | unbekannt |
| Generation | unbekannt |
| Erzeugt | unbekannt |
| Scheinbares Alter | 45 |
| Wohnort | New York |
| Amt | Prinz |
| Zuflucht | Hyatt Regency New York |
| Erstauftritt | 2. Nachwehen |
| Disziplinen | Thaumaturgie (5) [Der Pfad des Bluts (5)] |
| Through the looking glass | |
| Figurentyp | NSC |
| Spieler | Tobi |
| Spielteilnahmen | 21 |
Hintergrund
- war Primogen in Heidelberg
- war Regent des Gildehauses von Heidelberg
- hatte einst den Titel "Gargylenmeister" (nach Elvis)
- war Infernalistenjäger (zusammen mit seinem Klüngel)
- ist dabei auf eine Lederkladde gestoßen, die ihm Erkenntnisse über die Salubri eingebracht hat. Das hat ultimativ dazu geführt, dass er Salubri hilft.
- hat in einem magischen Mechanismus eine Art Tagebuch angelegt, in dem er Hannah anspricht.
- hat mit Hannah Ceoris besucht (zu einem unklaren Zeitpunkt
Automatisch hinzugefügt:
- Vor langer Zeit waren zusammen in einem Klüngel: von Braun, Hannah, Skalde, Halmar (Quelle: Prinz von Braun, siehe auch 10.2. Memento, Petrus II)
Werdegang
- Atlanta, 4 Januar 2000 - 8 Januar 2000: 2. Nachwehen (Die Ruhe in Allisters Asylum wird von einem durchdrehenden Malkavianer antitribu gestört. Nachdem dies überwunden wurde, kümmert sich der Klüngel für Prinz Benison um einige Maskeradebrüche. Am Ende werden politische Ämter verteilt.)
- Atlanta, 30 Januar 2000 - 2 Februar 2000: 3. Die Inquisition der Hexenmeister (Um die Ereignisse im Gildehaus von Atlanta während der Mittwinternacht zu klären, schicken die Tremere einen Archonten nach Atlanta. Der und seine Assistentin wühlen im Dreck und hinterlassen eine Spur von Chaos und Unsicherheit. Ausgesuchtes Opfer ist Federico.)
- Winston-Salem, 7 Februar 2000 - 9 Februar 2000: 5. Die Wirren des Krieges (Auf der Flucht vor dem Sabbat verlässt der Klüngel Atlanta über Geheimgänge der Nosferatu. Ziel ist eines der Auffanglager: Winston-Salem. Dort herrscht - ungeachtet der Sabbatbedrohung - ein besonderer Kriegszustand. Drei Parteien streiten um die Kontrolle der Stadt. Angestachelt - wie sich später herausstellt - von der Inconnu Sarah Douglas.)
- Der Ort der verlorenen Dinge, 18 Februar 2000 - 19 Februar 2000: 8.1. Der Ort der verlorenen Dinge (Auf der Suche nach ihrer verlorenen Hälfte reist Susan zum Ort der verlorenen Dinge. Ganz uneigennützig gestattet sie Neil und Peter, sie auf den Ausflug zu begleiten. Am Ziel warten obskure Dinge, obskurere Rätsel, Antworten, viele Fragen und eine schwere Entscheidung auf die drei.)
- New York, 18 Februar 2000 - 13 März 2000: 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt (Nach einer kurzen (unerklärlichen) Pause sammelt der Klügel Verstärkung auf: einen alten Bekannten und ein neues Kind. Ein kurzes Gespräch mit Hazimel und der weitere Plan ist klar: Das Kind von Hardestadt ist der Dreh- und Angelpunkt. Ihm gilt es zu helfen oder aus dem Weg zu räumen. Der Klügel entscheidet sich für die konstruktivere Vorgehensweise.)
- New York, 13 März 2000 - 14 März 2000: 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia (Die Schlacht um New York strebt ihrem Höhepunkt zu. Nachdem - nicht zuletzt dank des Klüngels - er herbe Verluste hinnehmen musste, wirft der Sabatt alles nach Vorne. Die Erzbischöfe Vykos, Borges und Polonia und der Warlord Ricardo Montalban (die vier treibenden Kräfte hinter dem Ostküstenkrieg) höchstselbst betreten das Spielfeld. Ricardo kann von Liz zum Rückzug überredet werden, ein mächtiges Sendungsritual gegen Pieterzoon vom Klüngel vereitelt werden bis es endlich zum Showdown kommt: Polonia wird vom Klüngel besiegt. New York ist erobert.)
- New York, 18 März 2000 - 19 März 2000: 10.1. Memento, Petrus I (Vor dem Kamin im Elysium hat Peter verstörende Erinnerungsblitze.)
- New York, 19 März 2000 - 20 März 2000: 10.2. Memento, Petrus II (Auf der Suche nach den tieferen Ebenen von Peters Erinnerungen)
- New York, 20 März 2000 - 21 März 2000: 10.3. Der erste Rave (Die Brujah feiern eine Party. Es wird getanzt, diskutiert, gewählt und - wie sollte es auch anders sein - gekämpft. Man trifft ein paar alte Freunde, macht ein paar neue und lernt sogar manch einen Prinzen von einer etwas anderen Seite kennen. Zum Schluss gibt es sogar zwei Amtseinführungen.)
- New York, 4 April 2000 - 6 April 2000: 11. Die Sünden des Blutes (Ein alter, mit einem Blutfluch belegter Tzimisce bedroht die Stadt, der Sheriff und sein Team müssen helfen. Dem zuvor gibt es erste Annäherungsversuche zwischen von Braun und dem Klüngel, Gehennaprophezeihungen im Überfluss.)
- New York, 9 April 2000 - 12 April 2000: 11.1. Spiele im Schatten (Im Hurricane findet das erste reguläre Elysium statt. Liz und Susan erfahren, wer den Tremere im Parkhaus umgebracht hat.)
- Madrid, 15 April 2000 - 19 April 2000: 12. Dunkle Schwestern (Von Braun soll in Madrid einen Vertrag mit den Assamiten aushandeln. Gleichzeitig wollen wir dort eine antike Marmortafel sicherstellen...)
- New York, 22 April 2000 - 23 April 2000: 12.2. Des Dämonenjägers letzte Geheimnisse (Franzi, Peter und Susan machen sich auf, dem Tagebuch des Magiers seine letzten Geheimnisse zu entlocken. Dabei lernen Sie etwas über von Braun, das Gildehaus der fünf Bezirke und vor allem sich selbst kennen. Als Belohnung winken dann ein paar Informationen.)
- Atlanta, 4 Mai 2000 - 11 Mai 2000: 13. Das Ende von Hazatlan (Einigen, im Vorfeld erhaltenden Hinweisen nachgehend, verschlägt es die Spieler nach Atlanta. Im Gepäck viele Fragen, ein wenig Hoffnung und einen alten Bekannten. Vor Ort jedoch finden Sie weit mehr als erhofft.)
- Kaymakli, 1 Juni 2000 - 11 Juni 2000: 14. Das Erbe des Kappadozius (Auf der Suche nach einer Prophezeiung von Saulot begeben sich die Spieler in Kappadozius' legendäre Felsenstadt Kaymakli.)
- New York, 25 Juni 2000 - 27 Juni 2000: 14.5. Weltanschauungen (Susan und Neil führen ein paar wichtige Gespräche. Mit Amanda über ihre neue Realität, mit dem Prinz über Möglichkeiten, Amanda zu Schützen, mit Shepherd über alte Bücher und Geschichte und mit dem Blinden Mädchen über ihre Ansichten von Sein, Werden und Vergehen.)
- Kalkutta, 28 Juni 2000 - 31 Juli 2000: 15. Im Reich der Dunklen Fae (Die Falken machen sich auf nach Indien, um herauszufinden, wie Ravnos während der Woche der Alpträume sein Ende fand. Vor Ort erfahren sie hautnah, warum Kalkutta vom Prinzen als eines der für Vampire gefährlichsten Gebiete bezeichnet worden ist.)
- New York, 31 Juli 2000 - 2 August 2000: 16. Am Penumbra links (Bei der Rückkehr aus Inden finden die Falken New York in Aufruhr - politisch, sozial und metaphysisch. Ein paar Alliierte werden gefunden, ein Urteil gefällt, die Stadt umgekrempelt und am Ende das Auge im Schleier repariert.)
- Mexico, 18 August 2000 - 21 August 2000: 17. Spuren des Untergangs (Das Ritual der Tremere Antitribu soll helfen, Peters Probleme zu lösen. Und Nickolais. Oder oder. Erstmal gilt es ihn aufzuwecken. Dabei kommt man an anderen Fronten zu neuen Erkenntnissen.)
- Wien, 29 August 2000 - 4 September 2000: 18. Wien bei Nacht (Peter wird zum Tribunal geladen, es geht zusammen nach Wien. Bietet sich insofern an, als dass man dort ja Rayzeel zu finden hofft.)
- New York, 6 Dezember 2000 - 13 Dezember 2000: 19. Großmütterchens "Ende" (Lange ist New York vernachlässigt worden, Zeit hier wichtige Projekte zum Abschluss zu bringen. Keine Zeit, sich auch noch auf die Reise zu Baba Yaga nach Russland vorzubereiten.)
Textuelle Erwähnungen
- Das Tagebuch des Magus (Quelle: Prinz von Braun, Beschreibung: Beschreibt Szenen aus dem Unleben von Braun's)
Verbindungen
- Ist/war in einem Klüngel mit Skalde, Hannah und Halmar.
- War in einer Liebesbeziehung plus Blutband mit Hannah.
- Hat Rain und Sunshine mehrfach gerettet, dabei aber so getan, als habe er sie diablerisiert. Unklar, ob sein eigener Klüngel das begriffen hat. Vielleicht wissen Skalde und Halmar Bescheid, Hannah definitiv nicht.
Automatisch hinzugefügt:
- Von Braun arbeitet mit Robert und Halmar zusammen. Das sog. Triumvirat sucht einen Weg, Gehenna zu verhindern. (Quelle: Prinz von Braun, siehe auch 12.2. Des Dämonenjägers letzte Geheimnisse)
Fähigkeiten
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Thaumaturgie (5)
Der Pfad des Bluts (5)
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
- Ziel
- eine Person
- Dauer
- sofort
System: Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
- Ziel
- eine Person in Sichtweite
System: Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
System: 1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation). Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
- Ziel
- eine Person in max 15m
System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
- Wurf auf
- Willenskraft
- Ziel
- eine Person in Sichtweite
System: Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.
Agenda
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