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Eine Liste aller Seiten, die das Attribut „Has short description“ mit dem Wert „Eine alte Karte von Wien“ haben. Weil nur wenige Ergebnisse gefunden wurden, werden auch ähnliche Werte aufgelistet.

Hier sind 26 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

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Liste der Ergebnisse

  • Thaumaturgische Rituale  + (Dieses Ritual erlaubt einem Vampir, am TagDieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich verstreut. seinem geplanten Schlafbereich verstreut.)
  • Schleier des Vergessens  + (Dieses Tuch ist aus sehr feinem Stoff gearbeitet und sorgfältig verziert. Das Muster wirkt traditionell, das ganze Kleidungsstück aber auf den ersten Blick schlicht.)
  • Woche der Albträume - Bericht der Archontin - Notizen Netchurch  + (Dr. Netchurch beschreibt, wie es seinen Patienten während der Woche der Albträume ergangen ist.)
  • Beherrschung  + (Durch ständige Manipulation kann ein VampiDurch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.</br></br>Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.ht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.)
  • Pfad des Grabes  + (Ehe man die Toten kontrollieren kann, mussEhe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.</br></br>Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.</br></br>Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.htigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.)
  • Saulots Prophezeiung  + (Ein (allen Hinweisen zufolge) von Saulot selbst verfasster Text an seinen Cousin Kappadozius über seine Gehennavision.)
  • Succubus Club  + (Ein Ort der Entgleisungen, des Loslassens, ein Ort im neutralen Niemandsland zwischen Camarilla, Sabbat und Anarchen. Ein Club mit einer langen Geschichte, dunklen Geheimnissen und einer ungewissen Zukunft.)
  • 10. Die Eroberung von New York, Teil 2 - Der Fall von Polonia  + (Ein Teil des Klüngels sieht während der Siegesfeier zum ersten mal den Roten Stern am Nachthimmel.)
  • Der Pfad des Bluts  + (Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, Ein Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.chtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.)
  • Der Pfad des Bluts  + (Ein Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entEin Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).ht durch den Mund in den Körper gelangen).)
  • Fleischformen  + (Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körEin Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen.chstäblich in die gewünschte Form bringen.)
  • Verdunkelung  + (Ein Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen.)
  • Verdunkelung  + (Ein Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kaEin Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben. der Macht durch Diablerie erreicht haben.)
  • 2.2. Die Kirche der Wiedergeburt  + (Ein als temporäre Zuflucht genutztes Haus in irgendeinem Vorort von Washington. Im Keller eine alte Leiche, die Gesichtszüge kaum zu erkennen. Unser Klüngel liefert das leblose Etwas bei Prinz Vitel ab und geht seiner Wege.)
  • 11. Die Sünden des Blutes  + (Ein alter, mit einem Blutfluch belegter Tzimisce bedroht die Stadt, der Sheriff und sein Team müssen helfen. Dem zuvor gibt es erste Annäherungsversuche zwischen von Braun und dem Klüngel, Gehennaprophezeihungen im Überfluss.)
  • 17.1. Blutsbande  + (Ein fünfstöckiges, rotes Lagerhaus mit mehreren LKW-Ladebuchten. In den oberen Stockwerken Büroräume und ein Gefängnis.)
  • Das Hurricane  + (Ein gemütlicher Pub mit mehreren Stockwerken Kundenbereich und einem (oberen) Stockwerk für VIPs.)
  • 12. Dunkle Schwestern  + (Ein großangelegter Krieg unter den Geistern sorgt für einen Mahlstrom, der sogar Auswirkungen im Diesseits hat.)
  • Der Wissenshort  + (Ein kleines Antiquariat, dessen Besitzer noch angestaubter ist, als seine Ware.)
  • Woche der Albträume - Bericht der Archontin - Meteorologischer Bericht  + (Ein meterologischer Bericht über den Zyklon der während der [[Woche der Albträume]] über Bangladesch tobte.)
  • 14.4. Spurensuche  + (Ein paar Fälle von David Hamilton erlauben es Neil und seiner Begleitung Liz, potenzielle Deputys in Aktion zu erleben. Manche Spuren führen allerdings in unerwartete Richtungen.)
  • Herz der Dunkelheit  + (Ein schwarzes Amulett, welches dem Träger - so er über genug Erfahrung in der Disziplin [[Schattenspiele]] besitzt - weitere Einsicht gewährt.)
  • Hauptquartier  + (Ein vom Prinzen in Auftrag gegebener, auf Sicherheit und Verschwiegenheit angelegter Ort, um Unterhaltungen in privater Runde zu halten.)
  • Mementos Transportritual  + (Eine Anleitung für ein Ritual, das Peter beim Erkenntnisgewinn helfen soll.)
  • 18.2. Ewige Liebe  + (Eine Schnitzeljagd führt unsere kleine Gruppe an für sie vorbestimmte Orte, einer Spur zu folgen, die von langer Hand geplant, ausgelegt wurde, viele Schicksaale und einige Herzen zu berühren.)
  • Statuette von Johanna  + (Eine kleine, bronzene Figur einer Frau (Johanna), altertümlich gekleidet, die eine Eule auf der Schulter sitzen und einen Hund vor ihren Füßen liegen hat.)
  • Der Speer des Schicksals  + (Eine mit einem tiefschwarzen Blutfleck bedeckte Lanzenspitze. Versuche, sich ihr zu nähern oder sie zu berühren, verursacht bei allen Vampiren ein stark schwächendes Gefühl.)
  • Woche der Albträume - Bericht der Archontin - Transkript eines geheimen Treffens  + (Einer von [[Cock Robin]]s Agenten hat eine partielle Mitschrift eines geheimen Treffens angefertigt: Einige Prinzen haben sich kurz nach der Woche der Albträume getroffen und die Lage diskutiert.)
  • 13. Das Ende von Hazatlan  + (Einigen, im Vorfeld erhaltenden Hinweisen nachgehend, verschlägt es die Spieler nach Atlanta. Im Gepäck viele Fragen, ein wenig Hoffnung und einen alten Bekannten. Vor Ort jedoch finden Sie weit mehr als erhofft.)
  • Pfad der Technomantie  + (Elektronische Sicherheit ist das HauptanliElektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.ben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.)
  • Papa Legba's Coffin  + (Elie's Voodoo Shop. Die permanente Residenz der Anführerin der Setiten in New York. Wer immer in Harlem oder der South Bronx seinen Geschäften nachgehen will, und es sich mit den Setiten nicht verscherzen will, meldet sich hier an.)
  • Das Memoarium  + (Enthielt [[Text:00000004]] mit dessen Hilfe [[Franzi]], [[Peter]] und [[Susan]] einige von von Brauns Geheimnissen lüften konnten.)
  • Pfad der Technomantie  + (Erforscht und Manipuliert moderne Technologie mit Hilfe von Magie.)
  • Geschwindigkeit  + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.)
  • Geschwindigkeit  + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.)
  • Geschwindigkeit  + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.)
  • Geschwindigkeit  + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.)
  • Geschwindigkeit  + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.)
  • Stärke  + (Erhöht die physische Kraft des Anwenders)
  • Klingen der Techno-Konstrukte  + (Extrahierte Klingenwaffen)
  • 12.2. Des Dämonenjägers letzte Geheimnisse  + (Franzi, Peter und Susan machen sich auf, dFranzi, Peter und Susan machen sich auf, dem [[Text:00000004|Tagebuch des Magiers]] seine letzten Geheimnisse zu entlocken. Dabei lernen Sie etwas über von Braun, das [[Gildehaus der fünf Bezirke]] und vor allem sich selbst kennen. Als Belohnung winken dann ein paar Informationen.ohnung winken dann ein paar Informationen.)
  • Woche der Albträume - Bericht der Archontin - Lage Clan Ravnos  + (Fünfte und letzte Seite eines Lageberichtes über Clan Ravnos von [[Cock Robin]] an seine [[Lucienne de Maupassant|Archontin]])
  • 19. Großmütterchens "Ende"  + (Für zwei Monate mag Aesir mit Nidhögger gehen, dann will er zurückkehren. Das ist eine Lösung, mit der auch Emma leben kann.)
  • Pfad der Technomantie  + (Gewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zersGewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können.chtes Gesundheitsrisiko darstellen können.)
  • Gildehaus der fünf Bezirke  + (Gildehaus der Tremere in New York.)
  • New York City Police Headquarters  + (Hauptquartier der Polizei von New York City.)
  • Der Lockruf der Flammen  + (Herbeirufung von Flammen und Feuer)
  • Beherrschung  + (Herrschaft über den Geist anderer.)
  • 11.1. Spiele im Schatten  + (Im Hurricane findet das erste reguläre Elysium statt. Liz und Susan erfahren, wer den Tremere im Parkhaus umgebracht hat.)
  • 14.1. Schäferstündchen  + (Im Nachgang der Diskussion um [[Text:00000013]], besucht Susan noch einmal den Antiquar, um über ein paar Dinge zu reden.)