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Eine (kurze) Beschreibung des Ereignisses mit allen wichtigen Informationen. Im Text kann auf andere Seiten wikitypisch verlinkt werden.
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No restriction given
A
Bei der Rückkehr aus Inden finden die Falken New York in Aufruhr - politisch, sozial und metaphysisch. Ein paar Alliierte werden gefunden, ein Urteil gefällt, die Stadt umgekrempelt und am Ende das Auge im Schleier repariert. +
Der der Durchführung eines Rituals auf dem Dach des Nordturms kommt es zu schweren Verwerfungen. Der Allgemeinheit werden die Schäden am Gebäude als Anschlag verkauft. +
In einer einfachen Ledermappe hat Anatol einige Gehennatexte für Becket zusammengefügt. +
In Arina Shey-nadas Kartusche fand sich eine Ansammlung von Schriftstücken an den damaligen Großmeister der [[Kreuzherren mit dem Roten Stern]]. Sie beschreiben die Bergung eines angeblich wichtigen [[Gehenna]]artefaktes. +
Der Klüngel begibt sich auf die Suche nach dem geflohenen Federico. Dabei stößt es auf eine seiner alten Bekannten, findet seine Zuflucht, einen Riss im Schleier zwischen den Welten, Larimas (den Prieser Kains) und Ricardo. Dessen Verhältnis zu seinem Erzeuger wird im Handumdrehen eskaliert und dank der Zusammenarbeit mit Larimas der Schaden im Schleier repariert. +
Bei der Beschaffung von Hannahs abgetrennten Kopfes kommt es zu einer Auseinandersetzung mit Ricardo. Durch einige Missverständnisse eskaliert dabei das Verhältnis von ihm zu seinem Erzeuger. +
Während des Rituals zur Reparatur des Schleiers beschafft der Klüngel dem alten Priester Kains einen neuen untoten Körper. +
Auspex steigert die Sinne und gibt dem Anwender besondere Arten an mystischen Wahrnehmungen. +
Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm.
Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren. +
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="float:right;min-width:100px"
|+ style="font-size:130%" | Aurafarben
|-
! style="width: 150px;text-align:left;" | Zustand
! style="width: 300px;text-align:left;" | Aurafarbe
|-
| aggressiv || '''<span style="background: inherit; color: #7D26CD">Purpur</span>'''
|-
| ängstlich || '''<span style="background: inherit; color: #FFA500">Orange</span>'''
|-
| argwöhnisch || '''<span style="background: inherit; color: #00008B">Dunkelblau</span>'''
|-
| aufgeregt || '''<span style="background: inherit; color: #C24C92">Violett</span>'''
|-
| begierig oder lustvoll || '''<span style="background: inherit; color: #8B0000">Dunkelrot</span>'''
|-
| besessen || '''<span style="background: inherit; color: #008000">Grün</span>'''
|-
| deprimiert || '''<span style="background: inherit; color: #808080">Grau</span>'''
|-
| glücklich || '''<span style="background: inherit; color: #e34234">Zinnoberrot</span>'''
|-
| großzügig || style="background-color:#A9A9A9" | '''<span style="background: inherit; color: #FFC0CB">Rosa</span>'''
|-
| hasserfüllt || '''Schwarz'''
|-
| idealistisch || style="background-color:#A9A9A9" | '''<span style="background: inherit; color: #FFFF00">Gelb</span>'''
|-
| misstrauisch || style="background-color:#A9A9A9" | '''<span style="background: inherit; color: #90EE90">Hellgrün</span>'''
|-
| mitleidig || style="background-color:#A9A9A9" | '''<span style="background: inherit; color: #FFC0CB">Pink</span>'''
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| neidisch || '''<span style="background: inherit; color: #006400">Dunkelgrün</span>'''
|-
| ruhig || style="background-color:#A9A9A9" | '''<span style="background: inherit; color: #ADD8E6">Hellblau</span>'''
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| spirituell || '''<span style="background: inherit; color: #DAA520">Gold</span>'''
|-
| traurig || style="background-color:#A9A9A9" | '''<span style="background: inherit; color: #C0C0C0">Silber</span>'''
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| unschuldig || style="background-color:#A9A9A9" | '''<span style="background: inherit; color: white">weiß</span>'''
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| verbittert || '''<span style="background: inherit; color: #8B4513">Braun</span>'''
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| verliebt || '''<span style="background: inherit; color: #0000FF">Blau</span>'''
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| wütend || '''<span style="background: inherit; color: #FF0000">Rot</span>'''
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| zurückhaltend || '''<span style="background: inherit; color: #C9A0DC">Lavendel</span>'''
|-
| besorgt || Auren wirken verschwommen wie Statik oder weißes Rauschen
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| verwirrt || fleckige, sich verändernde Farben
|-
| Diablerist || schwarze Schlieren in der Aura
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| traumverloren || grelle, flackernde Farben
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| rasend || schnell wogende Farben
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| psychotisch || hypnotisch wirbelnde Farbe
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| Vampir || entsprechende Farbe ist blass
|-
| Ghul || blasse Flecken in der Aura
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| Magieanwendung || Myriaden von Funken
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| Werkreatur || leuchtende, schillernde Aura
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| Geist || schwache, streifige Aura
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| Fee|| Regenbögen in der Aura
|-
| Wechselbalg || alternierende, sich änderende Strukturen
|}
Mit dieser Kraft kann der Vampir versuchen, die „Auren“ anderer Wesen zu sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzuzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.
Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.
Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie eine verlöschende Flamme, das Leuchten von Feenwesen
ist regenbogenfarben meliert und die Auren von Wechselbälgern sich fluktueriend und alternierend.
Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.
Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren. +
Diese Technik ist vergleichbar mit Aurawahrnehmung im klassischen Auspex. Statt sich jedoch auf die Aura von Lebewesen zu konzentrieren, ist es dem Anwender hiermit möglich, magische Flüsse, Muster, Schwingungen und Ausprägungen zu erkennen und – sofern bekannt – einzuordnen.
''Anmerkung'': Diese Pseudodisziplin eröffnet dem Anwender eine alternative Nutzung der Disziplin Auspex. Thaumaturgische Sicht kann nur erlernt werden, wenn der Anwender den ersten Punkt in Auspex beherrscht und außerdem in Thaumaturgie mindestens Stufe 3 erreicht hat. Der Höchstwert dieser Disziplin entspricht dem Wert in Thaumaturgie. +
Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.
Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.
Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern). +
Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.
Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.
Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich. +
Mit dieser Technik kann der Anwender einen Eindruck der Eigenschaften und der Beschaffenheit des lokalen Nebels erhalten – der „Trennwand“ zwischen der realen Welt und dem Umbra. Je nach Fähigkeit und Vertrautheit mit der Umgebung variiert das Ergebnis zwischen einem vagen Gefühl bis hin zu einer tatsächlichen Sicht auf die Wand. +
B
Herrschaft über den Geist anderer. +
Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht.
Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun. +
Durch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern.
Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten. +
Mit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.
Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot.
Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.
Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet. +
Mit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.
Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”).
Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.
Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig.
Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.
Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.