Milele: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. November 2017, 23:09 Uhr
| Vampir | |
|---|---|
Milele | |
| Klüngelmitglied | Nein |
| Sekte | Anarchen |
| Clan | Gangrel |
| Erzeuger | unbekannt |
| Generation | unbekannt |
| Erzeugt | 1983 |
| Scheinbares Alter | 31 |
| Wohnort | New Jersey City |
| Zuflucht | unbekannt |
| Erstauftritt | 14.3. Harmonie und Dissonanz |
| Disziplinen | Gestaltwandel (5), Seelenstärke und Verdunkelung (2) |
| Through the looking glass | |
| Figurentyp | NSC |
| Spieler | Axel |
| Spielteilnahmen | 2 |
Hintergrund
Keine Informationen vorliegend
Werdegang
- New York, 13 Juni 2000 - 15 Juni 2000: 14.3. Harmonie und Dissonanz (Nachdem sie ein paar Probleme vor Ort angegangen sind, leisten Liz und Neil Amtshilfe für den Baron in Jersey City. Das Ende des Erlebnis ist durchwachsen.)
- New York, 31 Juli 2000 - 2 August 2000: 16. Am Penumbra links (Bei der Rückkehr aus Inden finden die Falken New York in Aufruhr - politisch, sozial und metaphysisch. Ein paar Alliierte werden gefunden, ein Urteil gefällt, die Stadt umgekrempelt und am Ende das Auge im Schleier repariert.)
Verbindungen
Keine Informationen vorliegend
Fähigkeiten
- Gestaltwandel 4+
- Tierhaftigkeit 3+
- Seelenstärke ?
- Verdunklung 2+
Zudem verwandelt sich Milele nicht in die üblihe Wolfsgestalt sondern in einen schwarzen Panther. Ein mitglied ihres Rudel verwandelte sich zudem in einen Falken, statt einer Fledermaus.
Gestaltwandel (5)
- Vitaekosten
- 1
- Willenskraftkosten
- 0
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen.
Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).System: Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wie Stärke einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern. Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.
Seelenstärke
Keine Fähigkeiten hinterlegt.
Um Fähigkeiten zu hinterlegen, bitte die Seite per Formular bearbeiten und auf dem Reiter Fähigkeiten im Feld Seelenstärke gewünschte Fähigkeiten aktivieren!
Verdunkelung (2)
- Vitaekosten
- 0
- Willenskraftkosten
- 0
- Ziel
- selbst
- Dauer
- eine Szene
Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.
Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.System: Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt. Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die ganze Zeit sichtbar gewesen.
Agenda
Keine Informationen vorliegend
Kommentare
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