Benutzerin:Noémi/Sandbox

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AuspexTelepathie400Intelligenz + Ausflüchteeine Person in SichtweiteIndem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm. Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht.

1 Erfolg reicht, um Gedanken in den Geist des Ziels zu projizieren. Das Ziel erkennt, dass die Gedanken fremd sind, kann aber ihre Herkunft nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs ausmachen.

Für jede einzelne Information, die der Gedankenleser aufspüren und jede Bewusstseinsebene, die er durchdringen will, ist 1 Erfolg erforderlich. Große Geheimnisse oder versunkene Erinnerungen sind schwerer zu finden als oberflächliche Gefühle oder unausgesprochene Antworten.

Solche Kräfte wirken normalerweise nicht auf den untoten Geist. Durch Einsetzen eines Willenskraftpunkts jedoch kann es gelingen. Genauso schwer ist es auch, die Gedanken anderer übernatürlicher Kreaturen zu lesen. An sie kann der Charakter jedoch Gedanken senden, ohne Willenskraft auszugeben. Diese Gedanken jedoch bleiben klar erkennbare äußere Einflussnahmen auf den Geist des Ziels, auch wenn der Charakter versuchen kann, seine mentale „Stimme“ mit einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Magiegespür des Ziels zu verstellen, damit dieses ihn nicht als den „Sprecher“ erkennt.

Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewusstseinsstrom gemahnen. Sie könnten zum Beispiel, statt schlichte Aussagen wie „er plant, den neuen Freund seiner früheren Freundin zu töten“ zu machen, sagen: „Du siehst eine Reihe flüchtiger Visionen. Ein Paar, das sich leidenschaftlich in einem Torbogen küsst. Dann geht der Mann allein durch die Nacht. Plötzlich siehst du deine eigenen Hände, mit weißen Knöcheln umklammern sie ein Steuerrad, und vor dir überquert eine Gestalt die Straße; dein eigenes Herz, jetzt wieder sterblich und rasend vor Panik, als du den Motor wild aufheulen hörst; und über allem liegt rasende Wut, gepaart mit emotionaler Agonie und panischer Verlustangst.“ Solche Beschreibungen tun nicht nur der Geschichte gut, sie zwingen den Spieler auch, selbst zu entscheiden, was er da sieht. Gedanken zu verstehen – speziell die Gedanken hoch emotionaler Menschen oder Geistesgestörter – kann eine schwere, anstrengende Aufgabe sein.
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AuspexAura-Wahrnehmung200Wahrnehmung + Empathieeine Person in Sichtweite{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="float:right;min-width:100px"

|+ style="font-size:130%" | Aurafarben |- ! style="width: 150px;text-align:left;" | Zustand ! style="width: 300px;text-align:left;" | Aurafarbe |- | aggressiv || Purpur |- | ängstlich || Orange |- | argwöhnisch || Dunkelblau |- | aufgeregt || Violett |- | begierig oder lustvoll || Dunkelrot |- | besessen || Grün |- | deprimiert || Grau |- | glücklich || Zinnoberrot |- | großzügig || style="background-color:#A9A9A9" | Rosa |- | hasserfüllt || Schwarz |- | idealistisch || style="background-color:#A9A9A9" | Gelb |- | misstrauisch || style="background-color:#A9A9A9" | Hellgrün |- | mitleidig || style="background-color:#A9A9A9" | Pink |- | neidisch || Dunkelgrün |- | ruhig || style="background-color:#A9A9A9" | Hellblau |- | spirituell || Gold |- | traurig || style="background-color:#A9A9A9" | Silber |- | unschuldig || style="background-color:#A9A9A9" | weiß |- | verbittert || Braun |- | verliebt || Blau |- | wütend || Rot |- | zurückhaltend || Lavendel |- | besorgt || Auren wirken verschwommen wie Statik oder weißes Rauschen |- | verwirrt || fleckige, sich verändernde Farben |- | Diablerist || schwarze Schlieren in der Aura |- | traumverloren || grelle, flackernde Farben |- | rasend || schnell wogende Farben |- | psychotisch || hypnotisch wirbelnde Farbe |- | Vampir || entsprechende Farbe ist blass |- | Ghul || blasse Flecken in der Aura |- | Magieanwendung || Myriaden von Funken |- | Werkreatur || leuchtende, schillernde Aura |- | Geist || schwache, streifige Aura |- | Fee|| Regenbögen in der Aura |- | Wechselbalg || alternierende, sich änderende Strukturen |} Mit dieser Kraft kann der Vampir versuchen, die „Auren“ anderer Wesen zu sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzuzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.

Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.

Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie eine verlöschende Flamme, das Leuchten von Feenwesen

ist regenbogenfarben meliert und die Auren von Wechselbälgern sich fluktueriend und alternierend.
Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie

machen (Schwierigkeit 8). Die betrachtete Person kann versuchen, sich mit einem Willenskraft gegen die Durchleuchtung zu wehren (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Empathie des "Angreifers" oder 8, was immer niedriger ist) – allerdings nur, wenn er sich aktiv auf Abwehr konzentiert, sich also entweder der Aura-Wahrnehmung gewahr ist oder etwas derartiges erwartet und sich proaktiv verschließt. Letzteres gelingt allerdings nur den diszipliniertesten Charakteren über einen längeren Zeitraum.

Die Anzahl der Nettoerfolgebei der Probe zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. weiter unten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.

Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).
2 Erfolge Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.
3 Erfolge Muster sind erkennbar.
4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.
5 Erfolge Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.

Der Textkasten „Aurafarben“ rechts liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen.

Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.
AuspexAuspex_ability_1309086302
AuspexPsychische Projektion501Wahrnehmung + MagiegespürselbstvarriertKainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere. Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise.

Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet).

Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann.

Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet.

In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen.

Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt, doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich.

Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich.

Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt.

Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.
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AuspexThaumaturgische Sicht200Wahrnehmung + Okkultismusein Objekt oder ein Bereich in SichtweiteDiese Technik ist vergleichbar mit Aurawahrnehmung im klassischen Auspex. Statt sich jedoch auf die Aura von Lebewesen zu konzentrieren, ist es dem Anwender hiermit möglich, magische Flüsse, Muster, Schwingungen und Ausprägungen zu erkennen und – sofern bekannt – einzuordnen. Anmerkung: Diese Pseudodisziplin eröffnet dem Anwender eine alternative Nutzung der Disziplin Auspex. Thaumaturgische Sicht kann nur erlernt werden, wenn der Anwender den ersten Punkt in Auspex beherrscht und außerdem in Thaumaturgie mindestens Stufe 3 erreicht hat. Der Höchstwert dieser Disziplin entspricht dem Wert in Thaumaturgie.Benötigt Thaumaturgie Stufe 3.

Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen. Die Schwierigkeit ist von mehreren Faktoren abhängig:

  • Alter: Aktive Magie ist einfacher zu erspüren als vergangene Effekte, die nur einen Nachhall hinterlassen haben.
  • Mächtigkeit: Je mächtiger der Effekt war, desto einfacher ist er wahrzunehmen.
  • Wirkbereich: Hatte der Effekt eine größere Wirkfläche, ist er einfacher zu erkennen, als ein Zauber, der auf einen sehr kleinen Bereich gewirkt wurde.
  • Spezialisierter Effekt: Individuell gewirkte Zauber, die einen ganz speziellen, einmaligen Effekt erzeugen sollen, lassen sich einfacher erkennen, als allgemeine „Wegwerfzauber“.
  • Magieform: Thaumaturgische Blutmagie (die Magie der Tremere) ist einfacher zu erkennen, als von anderen Clans gewirkte Blutmagie wie z.B. Koldunismus. Blutmagieferne Magieformen wie z.B. von Magiern, Fae, oder Werwölfen gewirkte Magie wiederum ist sehr schwer wahrzunehmen.

Die Schwierigkeit in dieser Kategorie ist abhängig von der Erfahrung des Charakters mit der entsprechenden Magieform und wird einfacher, je vertrauter er damit ist.

Ein einfacher Erfolg legt die Präsenz des Effektes dar. Weitere Erfolge geben detailliertere Informationen zu einer der o.g. genannten Kategorien, beginnend mit Magieform, sofern es sich nicht um Blutmagie handelt.
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AuspexGeschärfte Sinne100selbstbis auf WiderrufDiese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).
Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat.

Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis.

Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1.

Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut, aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören,

riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.
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AuspexGeistige Berührung300Wahrnehmung + Empathieein GegenstandJedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.

Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.

Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.
Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist.

Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt.

Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.

Erfolge Ergebnis
Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln
Misserfolg keine wertvollen Informationen
1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolge zweite grundlegende Information
3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat
4 Erfolge Name der Person
5 Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich
Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.
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AuspexNebelgespür300Geistesschärfe + Aufmerksamkeitkeinseine SzeneMit dieser Technik kann der Anwender einen Eindruck der Eigenschaften und der Beschaffenheit des lokalen Nebels erhalten – der „Trennwand“ zwischen der realen Welt und dem Umbra. Je nach Fähigkeit und Vertrautheit mit der Umgebung variiert das Ergebnis zwischen einem vagen Gefühl bis hin zu einer tatsächlichen Sicht auf die Wand.Benötigt Thaumaturgie Stufe 3.

Der anwendende Charakter konzentriert sich eine Minute, um sich auf die lokale Umgebung einzustimmen. Dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen 7. Je nach Vertrautheit mit dem Ort wird diese Schwierigkeit um bis zu 3 Punkte gesenkt.

Wenn der Charakter nach der einminütigen Meditation die Augen öffnet, wird seine Wahrnehmung von dem Nebelgespür überlagert. Bei einem Erfolg ist es mehr ein Bauchgefühl, das ihm einen Eindruck der Stabilität und besonderen Eigenschaften des Nebels in seiner direkten Umgebung vermittelt. Bei drei Erfolgen beginnt er, die Wand zu sehen, kann erkennen, wo sie Unebenheiten, Schwachstellen und vielleicht sogar Risse aufzeigt. Hat der Spieler fünf Erfolge erzielt, ist es ihm möglich, bewusst Stellen der Wand zu ertasten. Auf diese Weise kann er sich auf einzelne Abschnitte einschwingen und ist in der Lage, Forensik zu betreiben: Wer oder was ist die Ursache eines Phänomens, ist hier vormals etwas mit dem Nebel geschehen, welche Auswirkungen hatte eine vergangene Veränderung vielleicht auf die nähere Umgebung?
AuspexAuspex_ability_4538802
BeherrschungBefehl100Manipulation + Einschüchterneine Person in SichtweiteDer Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen; diese müssen sie sofort befolgen. Der Befehl muss klar und unmissverständlich sein – renne, nicke, falle, gähne, spring, lache, stopp, schrei, komm. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel langsam reagieren oder ihn ungeschickt umsetzen. Man kann dem Ziel nicht befehlen, etwas zu tun, das ihm direkt schadet, deshalb wirkt etwa „stirb“ nicht. Der Vampir kann den Befehl in einen Satz einbauen, im richtigen Augenblick Blickkontakt herstellen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor Ahnungslosen oder Unachtsamen zu verbergen, was er vorhat. Ein aufmerksamer Zuhörer – oder gar das Opfer selbst – kann die Betonung bemerken; wenn er nicht mit übernatürlichen Kräften vertraut ist, wird er die Äußerung und die anschließende Handlung wahrscheinlich trotzdem als bizarren Zufall abtun.Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk. Bedenken Sie, dass ein Befehl, der dem eigenen Wesen zuwiderläuft, nicht der Sinn dieser Kraft ist. Der Befehl „Schlaf!“ in einer gefährlichen Situation oder „Angriff!“ in Polizeigewahrsam hat vielleicht nicht den gewünschten Effekt, wenn er überhaupt einen hat.BeherrschungBeherrschung_ability_1880670663
BeherrschungKonditionierung400Charisma + FührungsqualitätenDurch ständige Manipulation kann ein Vampir das Ziel empfänglicher für Einflüsterungen machen. Mit der Zeit kann er das Opfer so konditionieren, dass es der Beherrschung durch den Vampir nicht mehr widerstehen kann und resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist. Die völlige Kontrolle des Geistes eines Opfers ist keine Kleinigkeit, sie kann Wochen oder gar Monate dauern. Kainskinder erfüllen oft den Kopf ihrer Gefolgsleute mit subtilem Geflüster und Ablenkungen, um so die Loyalität dieser Sterblichen sicherzustellen. Doch Vampire bezahlen einen hohen Preis für die Seelen, die sie in Bande schlagen. Gefolgsleute, die so beherrscht sind, haben kaum noch Leidenschaft und gewiss keine Individualität mehr in sich. Sie neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen buchstabengetreu zu gehorchen, zeigen selten Initiative und lassen keine Fantasie walten; die Beherrschung von Gefolgsleuten macht sie zu Automaten oder wandelnden Toten.Der Spieler muss einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind und festhalten, wie viele der Spieler erzielt. Üblicherweise braucht man 5-10 mal die Selbstbeherrschung/den Instinkt der betroffenen Person.

Ziele mit einem eher emphatischen Wesen erfordern vielleicht eine geringere Anzahl von Erfolgen, während energischere Personen eine höhere erforderlich machen. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob er ein Ziel erfolgreich konditioniert hat.

Ein Ziel kann zugänglicher werden, ehe seine Konditionierung abgeschlossen ist. Wenn der Vampir erst einmal die Hälfte der erforderlichen Erfolge angesammelt hat, kann der Erzähler die späteren Anwendungen von Beherrschung des Vampirs erleichtern. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Das Ziel tut genau, was sein Herr ihm befohlen hat, solange es in Hörweite seines Meisters ist (auch Dinge, die ihm selbst schaden). Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann (in einem anderen Zimmer, telefonischer Kontakt). Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt, einfach weil sein Herr es will.

Zusätzlich werden andere feststellen, dass die Betroffene schwerer zu beherrschen ist, da die Konditionierung die Schwierigkeit für andere um 2 erhöht (bis maximal 10).

Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln.

Das Ziel muss völlig von dem Vampir getrennt sein, dessen Sklave es war. Diese Trennungsphase ist individuell verschieden, aber der Erzähler kann sie auf 6 Monate - Willenskraft des Ziels in Wochen festsetzen (sodass eine Person mit Willenskraft 5 knapp 5 Monate von dem Vampir wegbleiben muss). In dieser Zeit findet das Opfer langsam seine Persönlichkeit wieder, auch wenn es noch immer von Zeit zu Zeit in Phasen der Lustlosigkeit, der Traurigkeit oder gar der Wut abgleiten kann. Wenn der Vampir dem Ziel vor Ablauf dieser Zeit begegnet, stellt ein einziger erfolgreicher Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit ist der Willenskraftwert des Ziels) die Beherrschung vollkommen wieder her.

Wenn das Ziel diese Zeit übersteht, ohne dass sein Meister eingreift, erhält es seinen früheren eigenen Willen zurück. Dennoch kann der Vampir die Konditionierung leichter wiederherstellen als beim ersten Mal, da das Ziel jetzt bis in alle Ewigkeit dazu neigt, unter die geistige Kontrolle dieses Kainskindes zu geraten. Neuerliche Versuche erfordern nur halb so viele Erfolge wie der letzte (was bedeutet, dass die Schwelle für verminderte Schwierigkeiten rascher erreicht wird).
BeherrschungBeherrschung_ability_1965345037
BeherrschungBesessenheit501Charisma + EinschüchternMit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.

Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot.

Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.

Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet.
Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchtern würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt, denn das macht die betroffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.

Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei der Ausprägung der Disziplin Tierhaftigkeit, die den Namen Geteilter Geist trägt, erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden (s. untenstehende Tabelle).

Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Disziplinen nicht anwendbar
2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar
3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden
4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden
5 Erfolge Der Charakter kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwenden

Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen. Dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert. Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück.

Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet.

Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden.

Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen“; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod.
BeherrschungBeherrschung_ability_3045971066
BeherrschungVergesslicher Geist300Geistesschärfe + AusflüchteMit dieser Kraft kann ein Vampir, nachdem er Blickkontakt hergestellt hat, die Erinnerungen einer anderen Person nach Belieben stehlen, erschaffen und entfernen. Der Vergessliche Geist ermöglicht keinen telepathischen Kontakt; das Kainskind geht ähnlich vor wie ein Hypnotiseur, stellt gelenkte Fragen und entlockt seinem Ziel Antworten. Der Grad der Erinnerungsveränderung hängt davon ab, was der Vampir will. Er kann den Geist eines Ziels nur leicht manipulieren, um Erinnerungen an ein Treffen oder daran, dass er es je gebissen hat, zu entfernen, der Vampir kann aber auch das komplette Wissen des Opfers um seine Person, sein Leben und seine Vergangenheit löschen.

Die Detailliertheit hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen verankert sind, da das Unterbewusstsein des Opfers sich den Veränderungen durch den Vampir widersetzt. Eine simple oder unvollständige falsche Erinnerung („Du warst gestern Abend im Kino“) zerfällt wesentlich schneller als eine detailgetreuere („Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin eine SMS zu schreiben, während du an der Kasse des neuen Kinos in der Schlange standest, aber du wusstest, dass du drinnen ohnehin dein Mobiltelefon würdest ausmachen müssen. Der Film hat dir ganz gut gefallen, aber die Handlung hatte Schwächen. Hinterher warst du müde, also bist du heimgegangen, hast noch ein bisschen ferngesehen und bist dann schlafen gegangen.”).

Selbst in seiner einfachsten Anwendungsform erfordert der Vergessliche Geist gewaltiges Geschick und Finesse. Es ist eine relativ einfache Angelegenheit, die Psyche eines Opfers zu durchwühlen und die Erinnerungen an die vergangene Nacht herauszureißen, ohne auch nur zu wissen, was es am betreffenden Abend getan hat. Das hinterlässt aber eine Erinnerungslücke, ein Loch, das später noch problematisch werden kann. Das Kainskind kann neue Erinnerungen beschreiben, aber diese sind selten so realistisch wie die wahren Gedanken des Betroffenen.

Von daher wirkt diese Kraft nicht immer vollständig.

Vielleicht erinnert sich das Opfer noch an den Biss, glaubt aber, er sei durch ein Tier geschehen. Dann wieder erinnert sich das Opfer vielleicht durch einen Auslöser an seine veränderten Erinnerungen, etwa durch einen Geruch, einen Satz, den es hört, oder im Unterbewusstsein durch Träume. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück, was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

Ein Vampir spürt auch, dass die Erinnerungen anderer durch den Einsatz dieser Kraft verändert wurden, und kann sie wiederherstellen.
Der Spieler sagt an, welche Veränderungen er vornehmen will, würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit = aktueller Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zurate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.

Jeglicher Erfolg stellt das Opfer so lange ruhig, wie der Vampir braucht, um die verbalen Veränderungen vorzunehmen, vorausgesetzt, er geht nicht aggressiv gegen sein Opfer vor. Wenn die erzielten Erfolge nicht für das gewünschte Maß an Veränderungen ausreichen, verringert der Erzähler entsprechend die Auswirkung auf den Geist des Opfers.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg kann eine einzige Erinnerung entfernen; Erinnerungsverlust dauert einen Tag
2 Erfolge kann Erinnerung dauerhaft entfernen, aber nicht verändern
3 Erfolge kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen
4 Erfolge kann ganze Szenen verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen
5 Erfolge kann ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person umschreiben
Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wieder herzustellen oder künstlich geschaffene zu erkennen, muss der Charakter mindestens die Beherrschungsstufe des Vampirs besitzen, der die Veränderungen vorgenommen hat, muss Geistesschärfe + Empathie würfeln (Schwierigkeit = Willenskraftwert des Vampirs, der die Veränderungen vorgenommen hat) und mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger. Leider kann der Vampir diese Kraft nicht auf sich selbst anwenden.
BeherrschungBeherrschung_ability_349780557
BeherrschungHypnose200Manipulation + FührungsqualitätenMit dieser Kraft kann der Kainit in ein fremdes Unterbewusstsein verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Hypnose erfordert intensive Konzentration des Vampirs auf das Opfer und beiderseitige Ungestörtheit, und Befehle und Anweisungen müssen präzise und klar formuliert sein, damit das Opfer sie ausführt. Der Vampir kann die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Er muss den Blickkontakt nur halten, bis der Befehl zu Ende formuliert ist, doch das Opfer muss auch hier den Vampir verstehen können. Der Befehl des Kainiten kann klar und unzweifelhaft sein, etwa „Gib mir das“. Die Kontrolle kann aber auch langwierig und wesentlich komplexer sein (etwa, Aufzeichnungen über jemandes Gewohnheiten zu machen und sie zu einem vereinbarten Zeitpunkt weiterzugeben). Hypnose kann man nicht nutzen, um Illusionen vorzugaukeln oder falsche Erinnerungen einzupflanzen (etwa, um das Opfer einen Hasen sehen oder glauben zu lassen, es stehe in Flammen). Jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterungen eingepflanzt wurden.

Mit weniger als 3 Erfolgen kann man die betroffene Person nicht zwingen, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet (sie geht vielleicht nach draußen, wird aber vermutlich kein Auto klauen). Mit weniger als 5 Erfolgen wirken die Einflüsterungen so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann man quasi alles befehlen.

Egal, wie stark der Wille des Kainskindes ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Während also ein Vampir mit 5 Erfolgen einen Schwächling von 45 Kilo dazu bringen könnte, einen 150 Kilo schweren Rausschmeißer anzugreifen, könnte er den Sterblichen nicht dazu bewegen, sich eine Kugel in den Kopf zu jagen.

Versucht ein Vampir, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Weisung befolgt hat, vergleichen Sie die erzielten Erfolge mit denen der ersten Suggestion. Der Befehl, der mehr Erfolge hatte, ist der, der jetzt im Unterbewusstsein des Ziels eingepflanzt ist; die andere Suggestion wird gelöscht. Bei Gleichstand ersetzt der neue Befehl den älteren.
BeherrschungBeherrschung_ability_3503530449
Bewegung durch den GeistStein210Willenskraft(Erfolge) Runden / SzeneDer Vampir kann einen Gegenstand mit einem Gewicht bis 10kg kontrollieren.Ein Wurf mit Schwierigkeit 5; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.Bewegung durch den GeistBewegung durch den Geist_ability_2848538187
Bewegung durch den GeistGran110Willenskraft(Erfolge) Runden / SzeneDer Vampir kann einen Gegenstand mit einem Gewicht bis 1kg kontrollieren.Ein Wurf mit Schwierigkeit 4; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.Bewegung durch den GeistBewegung durch den Geist_ability_3177136596
Bewegung durch den GeistHalblast410Willenskraft(Erfolge) Runden / SzeneDer Vampir kann einen Gegenstand mit einem Gewicht bis 250kg kontrollieren. Ab dieser Stufe kann der Anwender Gegenstände werfen. Die für den Wurf Verwendung findende Körperkraft entspricht der Stufe dieses Pfades.Ein Wurf mit Schwierigkeit 7; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.Bewegung durch den GeistBewegung durch den Geist_ability_3765405712
Bewegung durch den GeistQuintal310Willenskraft(Erfolge) Runden / SzeneDer Vampir kann einen Gegenstand mit einem Gewicht bis 100kg kontrollieren. Ab dieser Stufe kann der Anwender sich selbst mit etwa Laufgeschindigkeit levitieren (unabhängig vom tatsächlichen Eigengewicht).Ein Wurf mit Schwierigkeit 6; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.Bewegung durch den GeistBewegung durch den Geist_ability_4094372236
Bewegung durch den GeistLast510Willenskraft(Erfolge) Runden / SzeneDer Vampir kann einen Gegenstand mit einem Gewicht bis 500kg kontrollieren.Ein Wurf mit Schwierigkeit 8; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.Bewegung durch den GeistBewegung durch den Geist_ability_840643133
Der Lockruf der FlammenLagerfeuer310WillenskraftDas herbeigerufene Feuer hat die Größe eines Lagerfeuers.Schwierigkeit: 6; Schwierigkeit des Absorbierens 5; 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren SchadensDer Lockruf der FlammenDer Lockruf der Flammen_ability_1108380738
Der Lockruf der FlammenFreudenfeuer410WillenskraftDas herbeigerufene Feuer hat die Größe eines Freudenfeuers.Schwierigkeit: 7; Schwierigkeit des Absorbierens 7; 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren SchadensDer Lockruf der FlammenDer Lockruf der Flammen_ability_1353141297
Der Lockruf der FlammenHandvoll Flammen210WillenskraftDas herbeigerufene Feuer hat die Größe einer handvoll Flammen.Schwierigkeit: 5; Schwierigkeit des Absorbierens 4; 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren SchadensDer Lockruf der FlammenDer Lockruf der Flammen_ability_1423959288
Der Lockruf der FlammenFeuersbrunst510WillenskraftwurfDas herbeigerufene Feuer hat die Größe einer Feuersbrunst.Schwierigkeit: 8; Schwierigkeit des Absorbierens 9; 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren SchadensDer Lockruf der FlammenDer Lockruf der Flammen_ability_3040297070
Der Lockruf der FlammenKerze110WillenskraftDas herbeigerufene Feuer hat die Größe einer Kerzenflamme.Schwierigkeit: 4; Schwierigkeit des Absorbierens 3; 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren SchadensDer Lockruf der FlammenDer Lockruf der Flammen_ability_870366796
Der Pfad des BlutsBlutige Ekstase210Willenskrafteine Person in SichtweiteDiese Kraft erlaubt einem Vampir, ein anderes Kainskind zu zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht, und so den Gegner vermutlich zu schwächen. Der Anwender muss das Ziel berühren – es ist nur das leichteste Streifen erforderlich –, woraufhin dieses das Blut sofort einsetzt. Ein von dieser Kraft betroffener Vampir stellt plötzlich fest, dass das durch ihn hindurchrauschende Blut Wirkung zeigt und ein körperliches Attribut nach Wahl des Thaumaturgen steigert. Der Verbrauch von Blut macht das Ziel erregbarer und senkt mystisch die vorhandene Blutmenge, wodurch das Opfer möglicherweise aus Durst in Raserei gerät.Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen.Der Pfad des BlutsDer Pfad des Bluts_ability_125382812
Der Pfad des BlutsVitæ-Raub410Willenskrafteine Person in max 15mEin Thaumaturg, der diese Kraft nutzt, entzieht einem Ziel die Lebensessenz. Er muss nicht in Kontakt mit seinem Ziel treten – Blut strömt regelrecht als Schwall vom Ziel zu dem Kainskind (es wird häufig mystisch absorbiert; es muss nicht durch den Mund in den Körper gelangen).Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.Der Pfad des BlutsDer Pfad des Bluts_ability_3129138742
Der Pfad des BlutsBlutkessel510Willenskrafteine Person in SichtweiteEin Thaumaturg, der diese Kraft anwendet, bringt das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen wie Wasser über einer Flamme. Das Kainskind muss sein Ziel berühren und bringt so das Blut in seinen Adern zum Kochen. Diese Kraft führt den Tod jedes Sterblichen herbei und kann auch den mächtigsten Vampiren großen Schaden zufügen.Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.Der Pfad des BlutsDer Pfad des Bluts_ability_3195730283
Der Pfad des BlutsEin Sinn für Blut110Willenskrafteine PersonsofortDiese Fähigkeit dient dazu, die Stärke von Feinden einzuschätzen – etwas äußerst Wichtiges in den tumultartigen früheren Nächten des Clans Tremere. Indem der Vampir das Blut eines Sterblichen oder Kainiten einfach nur kostet, kann er bestimmen, wie viel Blut er noch hat, wie lange es her ist, dass ein Vampir getrunken hat und welcher Generation er ungefähr angehört. Ab 3 Erfolgen ist feststellbar, ob das Opfer unlängst Diablerie begangen hat.Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.Der Pfad des BlutsDer Pfad des Bluts_ability_3258270964
Der Pfad des BlutsBlut der Macht310WillenskraftDer Vampir kann sein Blut „konzentrieren“, damit kurzzeitig mächtiger machen und so seine Generation temporär senken. Diese Kraft kann man nur einmal pro Nacht einsetzen.1 Erfolg bei dem Willenskraftwurf erlaubt dem Charakter, seine Generation für 1 Stunde um 1 zu senken. Jeder weitere Erfolg gewährt dem Kainskind entweder eine weitere Absenkung seiner Generation um eins oder eine Verlängerung der Wirkungsdauer um 1 Stunde. Sowohl das Absenken der Generation des Vampirs als auch der Erhalt dieser Veränderung erfordern Blutpunkte (diese Kraft kann erst wieder aktiviert werden, wenn die erste Wirkung abgeklungen ist). Wenn jemand an dem Vampir Diablerie begeht, solange diese Kraft wirkt, verebbt sie sofort, und der Diablerist trinkt Blut der ursprünglichen Generation des Thaumaturgen. Darüber hinaus werden Sterbliche, denen der Thaumaturg in dieser Phase den Kuss schenkt, in die der Ursprungsgeneration ihres Erzeugers entsprechende Generation geboren (z. B. zeugt ein Tremere der 10. Generation, der seine Generation gerade auf die 8. gesenkt hat, auch weiterhin Kinder der 11. Generation). Wenn die Wirkung abgeebbt ist, verwässert Blut, das noch über dem Maximum des Charakters liegt, und ihm bleibt sein übliches Maximum. Wenn also ein Tremere der 12. Generation (maximaler Blutvorrat 11) seine Generation auf die 9. senkte (maximaler Blutvorrat 14), 14 Blutpunkte tränke und noch so viel Vitæ im Körper hätte, wenn die Kraft aussetzt, fiele sein Blutvorrat sofort auf 11.Der Pfad des BlutsDer Pfad des Bluts_ability_3557923391
FleischformenFleischkunst210Geschick + Medizineine PersonDiese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden.Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen und einen Wurf auf Geschick + Medizin schaffen (Schwierigkeit variabel: von 5 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 9 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der den Erscheinungsbildwert eines anderen steigern will, tut

dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 5), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt pro Erfolg.

Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Geschick + Medizin (Schwierigkeit 8) kann der Vampir den Würfelvorrat des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten entweder eines Körperkraftpunktes oder einer Gesundheitsstufe (nach Wahl des Vampirs) um 1 Würfel erhöhen.
FleischformenFleischformen_ability_1721006836
FleischformenFormbares Antlitz110Intelligenz + MedizinselbstEin Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen.Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1.FleischformenFleischformen_ability_1898468284
FleischformenKnochenkunst310Körperkraft + Medizineine PersonMit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.)Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Wurf auf Körperkraft + Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder Erfolg bei einem Wurf auf Körperkraft + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 7 verursacht beim Opfer 1 Würfel Schaden, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen.

Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel 5 - Anzahl der Erfolge Gesundheitsstufen Schaden (ein Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen Körperkraft +1 tödlichen Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffswurf 3+ Erfolge (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der Verteidiger nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Infight oder Rammstöße entsteht.

Ein Vampir, der 5+ Erfolge beim Wurf auf Körperkraft + Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt. Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt.
FleischformenFleischformen_ability_214070106
FleischformenBlutgestalt500Blut bedeutet für einen Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitæ umsetzen. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitæ des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere zu nähren, Ghule und Blutsbande zu schaffen. Wenn all dies Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art vernichtet wird, ist die Existenz des Vampirs beendet.Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, seinen eigenen Kopf in Blut zu verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln. Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.

Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in Schattengestalt.

Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig – und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Mutwurf gelingen (Schwierigkeit 8), sonst flieht er in Panik.
FleischformenFleischformen_ability_535307668
FleischformenSchreckliche Gestalt420Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.FleischformenFleischformen_ability_66991987
GeschwindigkeitGeschwindigkeit 1110selbsteine RundeErhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 1. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 1 weitere Aktion zu haben.GeschwindigkeitGeschwindigkeit_ability_260780505
GeschwindigkeitGeschwindigkeit 2210selbsteine RundeErhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 2. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 2 weitere Aktionen zu haben.GeschwindigkeitGeschwindigkeit_ability_269152731
GeschwindigkeitGeschwindigkeit 3310selbsteine RundeErhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 3. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 3 weitere Aktionen zu haben.GeschwindigkeitGeschwindigkeit_ability_277524957
GeschwindigkeitGeschwindigkeit 4440selbsteine RundeErhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 4. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 4 weitere Aktionen zu haben.GeschwindigkeitGeschwindigkeit_ability_285897183
GeschwindigkeitGeschwindigkeit 5550selbsteine RundeErhöht die Geschicklichkeit des Anwenders - und sorgst für den Extraschub an Geschwindigkeit, wenn es notwendig ist.Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 5. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 5 weitere Aktionen zu haben.GeschwindigkeitGeschwindigkeit_ability_294269409
GestaltwandelNebelgestalt510Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn sie diese Kraft einsetzen, scheint ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen, ist aber immer noch völlig dem Willen des Unsterblichen unterworfen. Er schwebt in rascher Schrittgeschwindigkeit und kann unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können den Vampir allerdings vom Weg abbringen. Manche Kainskinder meinen, diese Kraft sei Ausdruck der ultimativen Kontrolle des Vampirs über die materielle Welt, während andere glauben, sie sei die Manifestierung der unsterblichen Seele (auch wenn sie verdammt ist).Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wie Stärke einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern. Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.GestaltwandelGestaltwandel_ability_1506068673
GestaltwandelTiergestalt410bis zur nächsten MorgendämmerungDiese Kraft verleiht dem Vampir die legendäre Fähigkeit, sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf zu verwandeln. Ein verwandeltes Kainskind ist ein besonders eindrucksvoller Vertreter der jeweiligen Tierart. Er ist normalen Tieren weit überlegen, selbst solchen, die über Geteilter Geist übernommen sind. In der Tiergestalt behält er seine eigene Psyche, kann sich aber der Listen und Befähigungen des Tiers bedienen – geschärfter Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus. Es geht das Gerücht, Gangrel aus anderen Ländern und ein paar wenigen aus dem bekannten Teil der Kainitenwelt seien andere Gestalten möglich – ein afrikanischer Vampir kann sich möglicherweise in einen Schakal verwandeln; zu Asien passen Rothunde, und in städtischen Umgebungen gibt es sogar Gangrel, die sich in gewaltige Ratten verwandeln – etwas, das andere Clans, die Gestaltwandel lernen, wohl nicht nachahmen können.Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.

In Tiergestalt kann der Vampir außer Fleischformen, Nekromantie, Serpentis und Thaumaturgie alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert.

Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht.
GestaltwandelGestaltwandel_ability_3285110817
GestaltwandelAugen des Tiers100Der Vampir kann in völliger Finsternis normal sehen, er braucht nicht mal eine Lichtquelle, um Dinge wahrzunehmen, die in der dunkelsten Höhle oder einem Keller verborgen sind. Wenn diese Kraft aktiv ist, glühen die Augen des Vampirs seltsam rot – das Tier in ihm scheint durch, ein Anblick, der die meisten Sterblichen gründlich verstört.Der Charakter muss ansagen, dass er die Augen einsetzen will. Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert aber eine Runde. Solange der Charakter die Augen einsetzt, sind alle gesellschaftlichen Würfe im Zusammenhang mit Sterblichen um 1 erschwert, wenn er nichts unternimmt, um seine Augen zu verbergen (die einfachste Lösung ist eine Sonnenbrille). Ein Vampir ohne diese Kraft, der in völlige Dunkelheit gerät, erleidet die Nachteile des blinden Kämpfens.GestaltwandelGestaltwandel_ability_4256919018
GestaltwandelVerschmelzung mit der Erde310Diese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken.

Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde – natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen.

Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie, den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden.

Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden.
Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann.

Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist.

Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative -2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.
GestaltwandelGestaltwandel_ability_647999125
GestaltwandelTierklauen210eine SzeneDie Fingernägel des Vampirs verwandeln sich in lange Klauen. Diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in ihnen und macht sie zu schrecklichen Waffen gegen andere Unsterbliche. Es geht das Gerücht, manche Gangrel hätten diese Kraft so modifiziert, dass sie ihre Vampirfänge zu üblen Hauern werden lassen können.Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakters automatisch aus Händen oder Füßen. Es ist kein Wurf erforderlich; die Verwandlung ist automatisch und kann in einer Runde durchgeführt werden. Jedes Mal, wenn man sich die Krallen wachsen lässt, muss man jedoch 1 Blutpunkt einsetzen. Die Klauen bleiben eine Szene lang erhalten. Der Charakter greift im Kampf normal an, aber die Klauen machen Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden. Andere Übernatürliche können diesen Schaden nicht absorbieren, wohl aber Kräfte wie Seelenstärke dagegen einsetzen. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.GestaltwandelGestaltwandel_ability_77636383
IrrsinnStimme des Wahnsinns410Manipulation + EmpathieDer Kainit kann die Sinne seiner Opfer benebeln, indem er ihnen in die Augen sieht und sie anspricht. Opfer bekommen Halluzinationen von ihren unterbewussten Dämonen und versuchen, zu fliehen oder ihre verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz dieser Kraft führt fast immer zu Tragödien, auch wenn die daran schuldigen Malkavianer oft behaupten, sie hätten die Leute nur ermutigt, „ihrem wahren Wesen entsprechend zu handeln“. Leider läuft der Vampir durchaus Gefahr, selbst Opfer der Macht seiner eigenen Stimme zu werden.Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen, seinem Opfer in die Augen blicken und mit ihm sprechen, während der Spieler Manipulation + Empathie würfelt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann er ein Ziel beeinflussen, doch jedes potentielle Opfer muss die Stimme des Vampirs hören.

Betroffene verfallen sofort in Raserei oder in blinde Furcht, die dem Rötschreck ähnelt. Kainskinder oder andere zur Raserei fähige Kreaturen, etwa Wolflinge, können einen Raserei- oder Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 machen (über die Art der Beeinflussung entscheidet der Erzähler), um dieser Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich an ihre Handlungen während ihrer Berserkerrage nicht. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene lang an, doch Vampire und Wolflinge können sich mit den üblichen Proben daraus befreien.

Der Vampir, der die Stimme des Wahnsinns einsetzt, muss auch selbst einen Wurf auf Raserei oder Rötschreck machen, wenn diese Kraft wirkt, doch die Schwierigkeit, sich zu wehren, ist um 1 niedriger als sonst. Wenn der erste Wurf für den Einsatz der Kraft scheitert, ist der Wurf, um der Raserei zu widerstehen, hingegen 1 höher als sonst. Patzt der Vampir bei dem Wurf zum Einsatz dieser Kraft, verfällt er automatisch in Raserei oder Rötschreck.
IrrsinnIrrsinn_ability_118687291
IrrsinnVölliger Wahnsinn510Manipulation + EinschüchternvariiertDer Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer völlig wahnsinnig machen, er überflutet es mit einer alles mitreißenden Woge des Irrsinns. Diese Kraft hat schon vielen Opfern, Vampiren wie Sterblichen, ein unzeitiges Ende beschert.Der Vampir muss mindestens 1 Runde lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben, um diese Kraft einsetzen zu können. Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit ist der gegenwärtige Willenskraftwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer des Wahnsinns; in dieser Zeit leidet das Opfer unter 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr

Bei einem Patzer … Nun, der Erzähler kann entscheiden, was sich ein Vampir antut, wenn er versucht, die ureigensten Höllen zu entfesseln, die in den finstersten Ecken des Geistes eines Opfers lauern.

Das Opfer (oder das Ziel des Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten ausgeben, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, um die Wirkungsdauer der Kraft vorzeitig zu beenden. Der Erzähler legt fest, wann das geht (etwa nach einer Therapiesitzung oder nachdem einem Freund der Beweis gelungen ist, dass eine bestimmte Wahnvorstellung nicht real ist).
IrrsinnIrrsinn_ability_2415151372
IrrsinnAugen des Chaos300Wahrnehmung + Okkultismus1 RundeMit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Vampir sich die seltenen Augenblicke der Klarheit im Wahnsinn zunutze machen. Er kann die „Strukturen“ der Seele einer Person überprüfen, die Wirren des inneren Wesens eines Vampirs erforschen oder gar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen des Chaos enthüllen auch die bestverborgenen Seelenstörungen oder gewähren Einblick ins wahre Ich einer Person. Malkavianer mit dieser Kraft haben oft Einblick in die Züge und Gegenzüge des großen Dschihads oder die Schicksalsfäden (oder behaupten es zumindest).Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln. Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, einfach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“IrrsinnIrrsinn_ability_242724873
IrrsinnSpuk210Manipulation + AusflüchteDer Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist. Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen; das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Nacht
2 Erfolge 2 Nächte
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 3 Monate
6+ Erfolge 1 Jahr
IrrsinnIrrsinn_ability_3725636701
IrrsinnLeidenschaft100Charisma + Empathieeine PersonvariiertDer Vampir manipuliert die Gefühle seines Opfers, indem er sie entweder extrem intensiviert oder das Ziel abstumpft, bis es völlig empfindungslos ist. Der Vampir kann das betroffene Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt oder dämpft nur, was schon vorhanden ist. So kann ein Vampir leichte Irritation zu rasendem Zorn steigern oder wahre Liebe zu höflichem Interesse verkommen lassen.Der Charakter spricht mit seinem Opfer, und der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Menschlichkeits- oder Pfadwert des Opfers). Die Anzahl der Erfolge legt die Dauer des veränderten Gefühlszustands fest. Zu den Auswirkungen dieser Kraft können Abzüge oder Aufschläge von 1 oder 2 bei Würfen auf Raserei, Tugenden, den Widerstand gegen Präsenz usw. gehören.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Nacht
4 Erfolge 1 Woche
5 Erfolge 1 Monat
6+ Erfolge 3 Monate
IrrsinnIrrsinn_ability_608417883
Pfad der AnrufungenMacht über das Leben51001 WocheDiese Kraft kann kein Leben erschaffen, aber wirklich eindrucksvolle Abbilder. Mit dieser Kraft beschworene Kreaturen (und Menschen) haben keinen freien Willen, sie folgen einfach hirnlos den einfachen Anweisungen des Beschwörers. So erschaffene Menschen können auf Wunsch Ziel der Beherrschungskraft Besessenheit werden.Der Spieler investiert 10 Blutpunkte. Die mit diesem Pfad beschworenen unvollkommenen, flüchtigen Wesen sind zu komplex, um sich lange zu halten. Innerhalb einer Woche nach ihrer Beschwörung verschwinden sie.Pfad der AnrufungenPfad der Anrufungen_ability_123237467
Pfad der AnrufungenMagie des Schmieds350Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.Über Magie des Schmieds erschaffene Objekte sind permanent, und ihre Beschwörung kostet 5 Blutpunkte. Besonders komplexe Objekte erfordern oft zusätzlich zum eigentlichen Wurf einen Kenntniswurf (Handwerk, Naturwissenschaften, Technologie usw.)Pfad der AnrufungenPfad der Anrufungen_ability_176952788
Pfad der AnrufungenPermanenz230WillenskraftAuf dieser Stufe kostet es keine Willenskraft mehr, den Gegenstand zu erhalten. Wie der Name der Stufe sagt, ist er jetzt permanent, doch noch immer kann man so nur einfache, unbelebte Objekte erschaffen.Der Spieler muss 3 Blutpunkte in ein Objekt investieren, um es permanent zu machen.Pfad der AnrufungenPfad der Anrufungen_ability_2684972378
Pfad der AnrufungenErschaffung umkehren410Willenskraftein GegenstandDiese Kraft gestattet dem Beschwörer, ein zuvor über diesen Pfad beschworenes Objekt zu „bannen“.Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.Pfad der AnrufungenPfad der Anrufungen_ability_3656293325
Pfad der AnrufungenBeschwörung der einfachen Gestalt111Willenskrafteine RundeAuf dieser Stufe der Beherrschung des Pfades kann der Beschwörer einfache, unbelebte Objekte erschaffen. Der Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und nur aus einem Material bestehen. So kann der Beschwörer eine Eisenstange, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Granitblock erschaffen.Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.Pfad der AnrufungenPfad der Anrufungen_ability_4124802679
Pfad der TechnomantieDurchbrennen210Willenskraftein GerätGewöhnlich ist es einfacher, etwas zu zerstören, als es zu erschaffen. Empfindliche Elektronik macht da keine Ausnahme. Durchbrennen dient dazu, in der Energieversorgung eines Geräts Spannungsschwankungen zu verursachen. Diese beschädigen oder zerstören das Ziel. Durchbrennen kann man nicht dazu einsetzen, direkt eine andere Person zu verletzen, wenn auch die plötzliche Zerstörung eines Herzschrittmachers oder des Kontrollchips an der Benzineinspritzung eines Autos ein echtes Gesundheitsrisiko darstellen können.Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.
2 Erfolge Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.
3 Erfolge Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.
4 Erfolge Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).
5 Erfolge Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.

Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militär- und Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.

Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.
Pfad der TechnomantiePfad der Technomantie_ability_1566847900
Pfad der TechnomantieAnalyse110Willenskraftein GerätSterbliche entwickeln ständig neue Erfindungen, und jeder Vampir, der Technomantie wirken will, muss verstehen, womit er seine Magie praktiziert. Die grundlegendste Kraft dieses Pfades gestattet es einem Tremere, seine Wahrnehmung in ein Gerät zu projizieren und ermöglicht ihm so ein zeitweiliges Verständnis von dessen Zweck, Funktionsprinzipien und Verwendungsmöglichkeiten. Dies gibt ihm jedoch keine dauerhafte Kenntnis, nur ein zeitweiliges Aufblitzen eines Einblickes, das nach Minuten wieder verblasst.Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht. Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.Pfad der TechnomantiePfad der Technomantie_ability_2186454741
Pfad der TechnomantieTelekommunikation511WillenskraftwurfselbstTelekommunikation, ein progressiver Abkömmling von Fernzugriff, erlaubt einem Thaumaturgen, seinen Geist ins Netz zu projizieren. Dabei leiten Satellitenverbindungen sein Bewusstsein mit maximaler Leistungsfähigkeit weiter. Während er sich im Netz befindet, kann er bei Geräten, mit denen er in Kontakt kommt, jede andere technomantische Kraft einsetzen.Der Charakter berührt ein Kommunikationsgerät: ein Handy, ein Netbook mit WLAN-Karte, ein Tablet mit FireWire oder etwas anderes, das direkt oder indirekt mit dem Internet verbunden ist. Der Spieler würfelt normal und wendet 1 Willenskraftpunkt auf. Telekommunikation hält pro gewürfelten Erfolg für 5 Minuten an und kann durch Aufwendung eines weiteren Willenskraftpunktes um 10 Minuten verlängert werden. Die Anzahl der Erfolge zeigt die maximale Reichweite an, um die der Charakter sein Bewusstsein von seinem Körper wegprojizieren kann:
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 40 km
2 Erfolge 400 km
3 Erfolge 1.500 km
4 Erfolge 8000 km
5 Erfolge überall auf der Welt

Während er sich im Netz befindet, kann der Charakter wie erwähnt jede andere Kraft des Pfads der Technomantie auf jedes Gerät oder alle Daten anwenden, mit denen er in Kontakt kommt. Wenn die Verbindung verloren geht, gewöhnlich durch die Zerstörung eines Teils des Netzwerks, durch das die Verbindung des Charakters läuft, oder einfach durch ein Funkloch, schleudert dies sein Bewusstsein in seinen Körper zurück, was bei ihm 8 Würfel Schlagschaden verursacht.

Ein Charakter, der mit dieser Kraft durchs Internet reist, kann Kräfte des Pfads der Technomantie mit normaler Schwierigkeit benutzen. Andere Fähigkeiten oder Kräfte kann er, während er auf diese Weise beschäftigt ist, mit Schwierigkeit +2 einsetzen.
Pfad der TechnomantiePfad der Technomantie_ability_2932165238
Pfad der TechnomantieFernzugriff410WillenskraftMit dieser Kraft kann ein geschickter Thaumaturg die Notwendigkeit körperlichen Kontakts, um ein Gerät zu bedienen, umgehen. Dies ist keine Form der Telekinese; der Vampir bedient nicht die Kontrollen des Geräts, sondern berührt es vielmehr direkt Kraft seines Geistes.Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig. Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.Pfad der TechnomantiePfad der Technomantie_ability_4020897207
Pfad der TechnomantieChiffrieren/Dechiffrieren310WillenskraftWillenkraft WochenElektronische Sicherheit ist das Hauptanliegen von Behörden wie Firmen. Thaumaturgen, die genug Grips in puncto Technik haben, um zu verstehen, was auf dem Spiel steht, sind ganz verliebt in diese Kraft. Sie gestattet es, die Kontrollen eines Geräts auf mystische Weise zu stören und es so für jeden außer dem Anwender unzugänglich zu machen. Chiffrieren/Dechiffrieren funktioniert auch bei elektronischen Medien. Eine DVD unter dem Einfluss dieser Kraft zeigt nur Schnee und statisches Rauschen, wenn man sie ohne Genehmigung des Besitzers abspielt. Manche Neugeborene haben begonnen, diese Kraft „DRM“ zu nennen.Der Charakter berührt das Gerät oder den Datenträger, den er chiffrieren will. Der Spieler würfelt normal. Die Anzahl der Erfolge ist der Schwierigkeitsmodifikator für jeden, der versucht, die geschützte Ausrüstung zu benutzen oder ohne Hilfe des Charakters Zugang zu den chiffrierten Informationen zu erlangen. Der Thaumaturg kann diesen Effekt jederzeit aufheben, indem er das Zielgerät nochmals berührt. Dies kostet 1 Willenskraftpunkt.

Die Kraft kann auch dazu dienen, dem Einsatz von Chiffrieren/Dechiffrieren durch andere Thaumaturgen entgegenzuwirken. Der Spieler würfelt mit Schwierigkeit +1; jeder Erfolg hebt einen des „Besitzers“ auf.

Die Wirkung von Chiffrieren/Dechiffrieren hält für eine Anzahl von Wochen an, die dem Grundwert des Charakters in Willenskraft entspricht.
Pfad der TechnomantiePfad der Technomantie_ability_519242921
Pfad des GrabesSeelenruf210Manipulation + OkkultismusDiese Kraft erlaubt dem Charakter, einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen, wenn auch nur zu Gesprächszwecken. Dazu (und für die meisten Ausprägungen dieses Pfades) muss der Vampir bestimmte Voraussetzungen erfüllen:

Der Nekromant muss den Namen des Todesalben kennen, doch reicht auch ein über Zeuge des Todes (s. o.), Blick ins Jenseits (S. 160), Auspex oder eine andere übernatürliche Form der Wahrnehmung erhaltenes Bild aus.

In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte. Ein Leichenteil des Geistes eignet sich hierfür gut (und senkt die Schwierigkeit um 1).

Bestimmte Geister kann man mit dieser Kraft nicht beschwören. Vampire, die vor dem endgültigen Tod Golconda erreicht hatten oder durch Diablerie zugrunde gingen, sind für diese Beschwörung nicht erreichbar. Auch kann man viele Totengeister nicht rufen – sie sind vernichtet, können nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren oder sind im ewigen Sturm der Unterwelt verloren.
Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann.

Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen.

Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.
Pfad des GrabesPfad des Grabes_ability_3669339507
Pfad des GrabesZeuge des Todes100Wahrnehmung + MagiegespürEhe man die Toten kontrollieren kann, muss man sie bemerken. Diese Kraft ermöglicht genau dies, sie stimmt die untoten Sinne eines Vampirs auf die Anwesenheit der Körperlosen ein.

Dadurch sieht ein Nekromant Geister als durchscheinende Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten, und hört sie flüstern und stöhnen. Er spürt die schauerliche Kälte ihrer Berührung und riecht den muffigen Hauch des Verfalls. Doch man kann die Toten nicht mit den Lebenden verwechseln, da sie nicht materiell sind und trüber und weniger wirklich wirken als Kreaturen aus Fleisch und Blut. Wenn ein Vampir diese Kraft einsetzt, lodert in seinen Augen fahlblaues Feuer, das nur die Toten sehen können.

Geister hassen es, wenn man sie ausspioniert, und mächtigere Schatten benutzen unter Umständen ihre eigenen Kräfte, um die Unvorsichtigen ihr Missvergnügen spüren zu lassen.
Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 5). Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, wie beschrieben für den Rest der Szene Geister zu sehen (in der Welt der Sterblichen – ins Land der Toten zu sehen erfordert Blick ins Jenseits). Scheitert der Wurf, so hat das keine Auswirkungen, aber ein Patzer bedeutet, dass der Vampir für die restliche Szene nur die Toten sehen kann; alles andere erscheint als formlose, trübe Schatten. Während die anderen Sinne des Vampirs weiter auf die Lebenden eingestimmt sind, ist er in diesem Zustand quasi blind und hat Schwierigkeit +3 für die meisten auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe und Angriffe. Geister bemerken die leuchtenden Augen eines Vampirs, der diese Kraft anwendet, nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7).Pfad des GrabesPfad des Grabes_ability_3718708124
PräsenzEhrfurcht110Charisma + Vortragvariierteine SzeneWenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Ehrfurcht ist sehr hilfreich für Massenkommunikation. Es ist nicht so wichtig, was er sagt – die Herzen der Betroffenen neigen zu der Meinung des Vampirs. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken sind recht bald zahlenmäßig unterlegen. Ehrfurcht kann eine knappe Abstimmung zur festen Mehrheit zugunsten des Vampirs machen, ehe seine Gegner überhaupt begreifen, dass sich der Wind gedreht hat. Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Lebensgefahr beendet den Bann der Faszination, ebenso ein Verlassen des Ortes. Die von Ehrfurcht Betroffenen können sich allerdings erinnern, wie sie sich in Gegenwart des Vampirs gefühlt haben. Das wird ihre Reaktionen beeinflussen, wenn sie ihn je wieder treffen sollten.Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viele Leute er beeinflussen kann (s. untenstehende Tabelle). Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit der niedrigeren Willenskraft. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sie unterbricht.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Person
2 Erfolge 2 Personen
3 Erfolge 6 Personen
4 Erfolge 20 Personen
5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (ein gesamtes Publikum, ein Mob)
Die Betroffenen können Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen von Ehrfurcht zu überwinden, müssen es aber alle paar Minuten erneut tun, solange sie in der Nähe des Charakters sind. Sobald sie allerdings eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von Willenskraftpunkten eingesetzt haben, ist die Ehrfurcht abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Nacht nicht mehr beeinflusst werden.
PräsenzPräsenz_ability_1017808654
PräsenzEntzücken310Erscheinungsbild + Empathieeine Person in SichtweitevariiertDiese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität. Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos.
Erfolge Ergebnis
Patzer Das Ziel kann für den Rest des Kapitels nicht mehr entzückt werden
Misserfolg Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Tag
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
PräsenzPräsenz_ability_2709865923
PräsenzMajestät501alle Personen in Sichtweiteeine SzeneAuf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um das Tausendfache steigern. Die Anziehenden werden lähmend schön; die Hässlichen werden regelrecht dämonisch. Majestät weckt bei fast jedem Respekt, Hingabe, Furcht – oder alles zusammen. Schwache gehorchen, ohne nachzudenken, und selbst die Kühnsten finden es fast unmöglich, dem Vampir etwas abzuschlagen.

Betroffene finden den Vampir so mitreißend, dass sie es nicht wagen, seinen Unwillen zu erregen. Er wirkt einfach so ungeheuerlich, dass niemand auch nur daran denken würde, ihm in die Quere zu kommen, geschweige denn, ihn körperlich herauszufordern. Die wenigen, die die mächtige Mystik des Vampirs weitgehend genug abschütteln, um sich ihm zu widersetzen, werden von den vielen, die in seinem Bann stehen, niedergebrüllt, ehe der Unsterbliche auch nur antworten kann.

Unter den Auswirkungen der Majestät brechen Herzen, zerbricht Macht und erzittern die Willensstarken. Die Weisen setzen sie mit Vorsicht ein; genau wie Kainiten müssen auch die Sethskinder ihr Gesicht wahren. Majestät kann zwar einflussreiche Politiker und verehrungswürdige Mitglieder des Rats der Erstgeborenen sich ducken lassen, doch der Vampir muss vorsichtig sein, dass sich das nicht später rächt. Wenn ein Würdenträger erst einmal in der Öffentlichkeit eingeschüchtert wurde, ist er als Werkzeug nutzlos, und was die Kainiten angeht ... nun, Vampire erinnern sich an Schmach ewig, und Rache kann Jahrhunderte überleben.
Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.PräsenzPräsenz_ability_2903739927
PräsenzBlick der Furcht200Charisma + Einschüchterungeine Person in SichtweiteZwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen.Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1.

Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen.

Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist – vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich –, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.
PräsenzPräsenz_ability_3770331701
PräsenzHerbeirufen410Charisma + Ausflüchteeine PersonMit dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob Sterblicher oder Übernatürlicher, die er je getroffen hat, aus jeder Entfernung herbeirufen. Die betreffende Person kommt, so schnell sie kann; sie weiß vielleicht nicht genau, warum, wird sich aber nach Kräften beeilen. Eine herbeigerufene Person weiß genau, wo sie den Rufer findet, allerdings erst jeweils unmittelbar vor dem nächsten Schritt. Wenn sich der Vampir zwischen zwei Rufen anderswo hinbegibt, kommt der Gerufene an seinen neuen Aufenthaltsort – er kommt zu dem Vampir, er befolgt keinen Befehl, den Kainiten an

einem bestimmten Ort zu treffen.

Diese Fähigkeit erlaubt dem Vampir, jemanden aus großer Entfernung herbeizurufen, ist aber vor Ort von größerem Nutzen. Selbst wenn die gewünschte Person den nächsten Flug bucht, kann die Reise von Kyoto nach Milwaukee weit länger dauern, als dem Vampir lieb ist. Auch Geld ist natürlich ein Faktor; wenn dem Ziel keine großen Ressourcen zur Verfügung stehen, wird die Reise länger dauern.

Das Ziel denkt in erster Linie daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt sein eigenes Wohlergehen dabei jedoch nicht. Das spielt weniger eine Rolle, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, wenn es sich dazu nicht gerade seinen Weg durch eine Bande waffenstarrender Punks bahnen muss. Das Individuum behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor körperlicher Gewalt zurückschrecken, um an die Seite des Vampirs zu eilen, wird sich aber nicht selbstmörderischen Situationen aussetzen.

In der Morgendämmerung verhallt der Ruf. Wenn das Ziel nicht darauf getrimmt ist, sich nach dem ersten Ruf weiter in Richtung des Ziels zu bewegen, muss der Unsterbliche jede Nacht rufen, bis sein Ziel eintrifft. Dennoch kann der Vampir, solange er dazu fähig und willens ist, sicher sein, dass er das Ziel seiner Wünsche eines Nachts begrüßen wird – natürlich nur, solange ihm unterwegs nichts passiert.
Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und muss Charisma + Ausflüchte würfeln. Die Grundschwierigkeit ist 5, ist das Ziel aber nur eine flüchtige Bekanntschaft, steigt die Schwierigkeit auf 7. Hat der Charakter die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur 4, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie 8.

Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert und wie schnell es dies tut:

Erfolge Ergebnis
Patzer Der Vampir kann das Ziel für den Rest des Kapitels nicht mehr rufen.
Misserfolg Der Vampir kann das Ziel für den Rest der Nacht nicht mehr rufen.
1 Erfolg Die Person nähert sich langsam und widerstrebend.
2 Erfolge Die Person nähert sich zögernd und lässt sich von Hindernissen leicht aufhalten.
3 Erfolge Die Person nähert sich in normalem Tempo.
4 Erfolge Die Person kommt eilig und überwindet unterwegs jedes Hindernis.
5 Erfolge Die Person eilt herbei und tut alles, um den Vampir zu erreichen.
PräsenzPräsenz_ability_588016143
SchattenspieleSchattenkörper530Auf dieser Stufe kann das Kainskind seinen Körper in ein waberndes, wogendes Schattengebilde verwandeln. In dieser Gestalt kann es in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun.Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und dauert je nach Generation des Vampirs bis zu 3 Runden. Der Schattenkörper des Vampirs ist gegen physische Angriffe immun (nimmt aber weiterhin schwer heilbaren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht), kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. Er kann sich allerdings um Opfer winden und über sie gleiten, was auf sie wirkt wie Leichentuch der Nacht, und geistige Disziplinen anwenden. Vampire, die Schattenkörper anwenden, können sogar an Wänden empor und über Decken gleiten oder als Dunkelheit aufwärts „tropfen“ – sie haben keine Masse und unterliegen so nicht der Schwerkraft. Feuer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter; jegliche Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks wird in diesem Fall um einen Punkt erhöht, solange der Vampir diese Gestalt beibehält. Sterbliche (und andere, die solche Anblicke nicht gewohnt sind, aber Zeuge werden, wie sich der Vampir in unheiligen Schatten verwandelt) müssen Mutwürfe machen (Schwierigkeit 8), um nicht in die unter Schwarze Metamorphose beschriebene lähmende Angst zu verfallen.SchattenspieleSchattenspiele_ability_1346047006
SchattenspieleSchattenspiel110Diese Kraft verleiht dem Vampir eingeschränkte Kontrolle über Schatten und andere Dunkelheit in der Umgebung. Der Vampir kann Finsternis nicht „erschaffen“, doch er kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht in der Umgebung dämpfen (aber nicht löschen) und andere „Schatteneffekte“ hervorrufen. Unter anderem erlaubt das dem Vampir, Schatten von dem zu lösen, was sie wirft, und sogar die Finsternis zum Schatten von Dingen zu formen, die gar nicht da sind. Wenn ein Kainskind erst einmal die Kontrolle über die Dunkelheit oder einen Schatten hat, bekommen diese eine mystische Stofflichkeit. Die Finsternis ist je nach Bericht entweder kalt oder höllisch heiß und widerlich und kann genutzt werden, um Opfern zu schaden oder sie gar zu ersticken. Bestimmte abgebrühte Lasombra behaupten, Sterbliche mit ihren eigenen Schatten erwürgt zu haben.Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung. Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.SchattenspieleSchattenspiele_ability_1746233511
SchattenspieleArme der Hölle310Manipulation + OkkultismusselbstDer Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.Der Spieler setzt 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7, niemals als erweiterter Wurf); jeder Erfolg ermöglicht die Beschwörung eines Tentakels. Ein Tentakel ist 2m lang und hat bei Körperkraft und Geschick Werte, die dem Wert des Vampirs bei Schattenspiele entsprechen – Stärke und Geschwindigkeit werden jeweils zu diesen Werten in Körperkraft und Geschick addiert. Wenn der Vampir will, kann er Blutpunkte einsetzen (an die Tentakel „verfüttern“), um diese Werte zu erhöhen (jeder eingesetzte Blutpunkt erhöht die Körperkraft oder das Geschick um eins oder die Länge um weitere 2 m). Jedes Tentakel hat 4 Gesundheitsstufen und absorbiert Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs. Schwer heilbaren Schaden können sie nicht absorbieren.

Tentakel können Feinde würgen und verursachen (Körperkraft +1) tödlichen Schaden pro Runde. Um sich aus dem Griff eines Tentakels zu befreien, muss das Opfer einen Körperkraftwurf gegen Widerstand gegen es gewinnen (Schwierigkeit für beide 6). Doch man kann mit den Tentakeln nichts Feinmotorisches tun, etwa tippen oder ein Fahrzeug steuern.

Nicht alle Tentakel müssen derselben Quelle entspringen – solange es mehrere passende Flecken von Dunkelheit gibt, gibt es auch Ursprungsorte für die Arme der Hölle. Die Kontrolle der Tentakel erfordert keine völlige Konzentration; wenn das Kainskind nicht außer Gefecht oder in Starre ist, kann es Tentakel kontrollieren und parallel andere Handlungen ausführen.
SchattenspieleSchattenspiele_ability_2635353512
SchattenspieleSchwarze Metamorphose420Manipulation + MutDer Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.Der Spieler setzt 2 Blutpunkte ein und würfelt Manipulation + Mut (Schwierigkeit 7) – Vampire jüngerer Generation brauchen vielleicht 2 Runden, um die Verwandlung zu vollziehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sich der Vampir der Schwarzen Metamorphose nicht unterziehen kann (wohl aber das Blut verbraucht); ein Patzer fügt dem Vampir 2 Gesundheitsstufen unabsorbierbaren Schadens zu, weil die Dunkelheit seinen untoten Körper verwüstet.

Während der Vampir unter den Auswirkungen der Schwarzen Metamorphose steht, besitzt er 4 Tentakel ähnlich denen, die er über Arme der Hölle beschwört (auch wenn ihre Körperkraft- und Geschickwerte denen des Vampirs entsprechen, Würfel von Geschwindigkeit und Stärke kommen hinzu). Diese Tentakel ziehen gemeinsam mit den Bändern aus Dunkelheit, die den gesamten Körper des Lasombra umgeben, 2 Würfel von den Würfelvorräten für Widerstandsfähigkeit und Absorbieren von Gegnern ab, die im Kampf körperlich berührt werden, solange der Vampir in Kontakt mit seinem Opfer bleibt. Das ist nicht kumulativ mit anderen Schattenspielkräften, doch bei Widerstandsfähigkeit 0 kann ein Ziel wie bei Schattenspiel ersticken. Der Vampir kann ohne Abzüge einen weiteren Angriff mit den Tentakeln führen (also insgesamt 2, nicht 1 zusätzlichen pro Tentakel). Zusätzlich kann der Vampir selbst in völliger Finsternis seine Umgebung spüren.

Das Haupt des Vampirs und seine Extremitäten scheinen manchmal zu verblassen, dann wieder in außerweltliche Finsternis gehüllt zu sein. Das schafft zusammen mit den zuckenden Tentakeln, die sich um seinen Leib winden, einen beunruhigenden Anblick. Sterbliche, Tiere und andere Kreaturen, die an derlei Anblicke nicht gewöhnt sind, müssen Mutwürfe (Schwierigkeit 8) machen, sonst werden sie panisch und verfallen in einen rötschreckartigen Panikzustand, der allerdings durch Finsternis statt Feuer entsteht. Viele Kainskinder kultivieren diesen teuflischen Aspekt, und die Schwarze Metamorphose erhöht den Würfelvorrat des Kainskindes zum Einschüchtern um 3 Würfel.
SchattenspieleSchattenspiele_ability_3066079543
SchattenspieleSchattenschritt600Geschick + OkkultismusselbstDer Vampir kontrolliert die Finsternis so vollständig, dass er mit ihr verschmelzen und aus einem anderen dunklen Bereich in der Nähe hervortreten kann. Der Vampir kann so Wände, Böden und sogar mystische Barrieren durchqueren. Der Kainit tritt einfach „in“ einen Schatten und aus einem anderen in der Nähe (oder neben der Barriere, wenn es auf der anderen Seite keinen Schatten gibt) wieder hervor.Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus, und der Charakter kann bei Erfolg aus einem anderen, nicht weiter als 15 m entfernten Schatten wieder hervortreten. Misslingt der Wurf, kann der Charakter das Schattenreich nicht durchqueren, während ein Patzer bedeutet, dass er in den Schatten festhängt (was für bösartige Erzähler ein inneres Fest sein sollte). Um andere durch die Schatten zu ziehen, muss man Körperkraft + Okkultismus würfeln; die Folgen des Scheiterns ähneln denen, wenn man bei der eigenen Fortbewegung scheitert.SchattenspieleSchattenspiele_ability_3505056447
SchattenspieleLeichentuch der Nacht200Manipulation + OkkultismusDer Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten. Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration.Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7). 1 Erfolg hüllt einen kreisförmigen Bereich von 3 m Durchmesser (ungefähr – die Dunkelheit

wogt ständig, wallt und stülpt Schattententakel aus) in Dunkelheit. Jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereichs der Kraft. Die Wolke kann auf eine Entfernung von bis zu 50 m beschworen werden, doch das Erzeugen von Finsternis außerhalb des Sichtbereichs des Vampirs erhöht die Schwierigkeit des Wurfs um 2 und erfordert den Einsatz eines Blutpunkts.

Die teerartige Masse löscht Lichtquellen, die sie umgibt (mit Ausnahme von Feuer) tatsächlich und dämpft Klänge, bis sie nicht mehr klar wahrzunehmen sind. Wer sich innerhalb der Wolke befindet, ist quasi blind und hat das Gefühl, man habe ihn in Pech getaucht. Auch Geräusche klingen innerhalb der Wolke weit entfernt und verzerrt, was es fast unmöglich macht, etwas Sinnvolles zu tun (Schwierigkeiten +2 wie bei Blind kämpfen). Selbst die, die Geschärfte Sinne, Augen des Tiers, Schlangenzunge oder ähnliche Kräfte besitzen, haben bei den meisten Aktionen eine Erschwernis von 2. Zusätzlich senkt das Umhülltsein vom Leichentuch der Nacht auf Widerstandsfähigkeit beruhende Würfelvorräte um 2 Würfel, da die Schwärze die Opfer erstickt und erregt (nicht kumulativ zu Auswirkungen von Schattenspiel, auch wenn Ziele ersticken, wenn sie wie bei Schattenspiel Widerstandsfähigkeit 0 erreichen; mehr als ein unglücklicher Sterblicher ist schon in der Dunkelheit „ertrunken“).

Sterbliche und Tiere, die das Leichentuch der Nacht umgibt, müssen wie bei Schattenspiel Mutwürfe schaffen, sonst fliehen sie in nackter Angst.
SchattenspieleSchattenspiele_ability_3940565984
SchattenspieleDie innere Finsternis610Willenskraftwurfeine Person in SichtweiteDiese Kraft erlaubt dem Kainiten, die Dunkelheit seiner Seele zu manifestieren. Dieser enorme Schatten ergießt sich aus seinem Mund, doch heißt es, manche Vampire schnitten sich auch und ließen die Schwärze aus ihren Adern fließen. Die Schattenwolke umhüllt ein Ziel nach Wahl, verbrennt es mit Eiseskälte und raubt ihm das Blut in Sturzbächen.Der Spieler macht einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) und setzt 1 Blutpunkt ein. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und kann es, auch wenn er es körperlich nicht verletzt, in tiefes Entsetzen stürzen. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, sei es als Ziel oder als Beobachter, verfällt unter Umständen wie unter Schwarze Metamorphose beschrieben in Rötschreck, wenn er nicht mit der Herrschaft des Kainskind über die Finsternis vertraut ist.

Wen die innere Finsternis berührt, der verliert pro Runde 1 Blutpunkt, doch können die Spieler sich dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 6) pro Runde, die der Vampir mit der Wolke in Berührung bleibt, wehren.

Der Kainit, der die innere Finsternis heraufbeschwört, muss seine Aufmerksamkeit der Aufrechterhaltung der Wolke widmen. Greift ihn jemand an, kehrt die Dunkelheit sofort durch die Körperöffnung, aus der sie hervordrang, in ihn zurück. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit wieder zurückrufen und gewinnt dann die Hälfte der Blutpunkte, die der Schatten seinem Opfer geraubt hat (aufrunden). Einem anderen so Blut zu rauben ist ähnlich, wie wenn man von ihm trinkt – wenn es oft genug geschieht, kann es zu Blutsbanden führen. Zudem kann die innere Finsternis pro Runde nur einem Opfer Blut rauben, aber viele berühren.
SchattenspieleSchattenspiele_ability_676306066
SeelenstärkeSeelenstärke 1100selbstdauerhaftSteigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.Der Würfelvorrat für Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren normaler Wunden steigt um 1. Außerdem ist der Vampir nun in der Lage, schwer heilbaren Schaden zu widerstehen. Sein Würfelvorrat dafür entspricht dem Wert in Seelenstärke.SeelenstärkeSeelenstärke_ability_158761454
SeelenstärkeSeelenstärke 2200selbstdauerhaftSteigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.Der Würfelvorrat für Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren normaler Wunden steigt insgesamt um 2. Außerdem ist der Vampir nun in der Lage, schwer heilbaren Schaden zu widerstehen. Sein Würfelvorrat dafür entspricht dem Wert in Seelenstärke.SeelenstärkeSeelenstärke_ability_162693618
SeelenstärkeSeelenstärke 3300selbstdauerhaftSteigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.Der Würfelvorrat für Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren normaler Wunden steigt insgesamt um 3. Außerdem ist der Vampir nun in der Lage, schwer heilbaren Schaden zu widerstehen. Sein Würfelvorrat dafür entspricht dem Wert in Seelenstärke.SeelenstärkeSeelenstärke_ability_166625782
SeelenstärkeSeelenstärke 4400selbstdauerhaftSteigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.Der Würfelvorrat für Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren normaler Wunden steigt insgesamt um 4. Außerdem ist der Vampir nun in der Lage, schwer heilbaren Schaden zu widerstehen. Sein Würfelvorrat dafür entspricht dem Wert in Seelenstärke.SeelenstärkeSeelenstärke_ability_170557946
SeelenstärkeSeelenstärke 5500selbstdauerhaftSteigert Widerstandskraft, Konstitution und Schmerztoleranz.Der Würfelvorrat für Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren normaler Wunden steigt insgesamt um 5. Außerdem ist der Vampir nun in der Lage, schwer heilbaren Schaden zu widerstehen. Sein Würfelvorrat dafür entspricht dem Wert in Seelenstärke.SeelenstärkeSeelenstärke_ability_174490110
StärkeStärke 1100selbsteine RundeSteigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 1.StärkeStärke_ability_1219225150
StärkeStärke 2200selbsteine RundeSteigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 2.StärkeStärke_ability_1223157314
StärkeStärke 3300selbsteine RundeSteigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 3.StärkeStärke_ability_1227089478
StärkeStärke 4400selbsteine RundeSteigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 4.StärkeStärke_ability_1231021642
StärkeStärke 5500selbsteine RundeSteigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 5.StärkeStärke_ability_1234953806
Thaumaturgische RitualeIlluminate Trail of Prey200Intelligenz + OkkultismusselbstBis zum Erreichen des Ziels oder bis zum MorgengrauenDieses Ritual enthüllt den Pfad den ein Ziel genommen hat. Die Spuren werden leicht glühend hervorgehoben, selbst wenn sie physisch bereits verwischt sind. Selbst Pfade durch die Luft von Tier oder Übernatürlicher Wesenheit, erscheinen im fahlen Licht. Sollte das Ziel jedoch durch tiefes Wasser waten oder gar tauchen, verliert sich die Spur an diesem Punkt. Spätestens mit dem Aufgehen der Sonne verliert sich die magische Spur.Der Thaumaturge muss eine Schleife weiße Seide verbrennen und dabei ein klares Bild oder den Namen seines Ziels im Geiste heraufbeschwören.

Schwierigkeit: 5

Materialkomponenten:

  • Schleife weiße Seide
Thaumaturgische RitualeThaumaturgische Rituale_ability_1151705816
Thaumaturgische RitualeAbendfrisches Erwachen100Intelligenz + OkkultismusselbstDieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich verstreut.Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, bevor er sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen. Jede Unterbrechung des Rituals macht die Magie wirkungslos. Bei Gefahr erwacht der Anwender und kann die Regel bezüglich des Einflusses der Menschlichkeit/des Pfades des Vampirs auf die Anzahl von Würfeln, die er tagsüber einsetzen darf, für die beiden ersten Runden, in denen er handelt wird, außer Acht lassen. Danach gilt sie wieder, aber der Charakter wird ungeachtet seiner Menschlichkeit oder seines Zustands rechtzeitig aufwachen, um der Gefahr zu begegnen.

Schwierigkeit: 4

Materialkomponenten:

  • Federn
Thaumaturgische RitualeThaumaturgische Rituale_ability_795953328
VerdunkelungMaske der tausend Gesichter300Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7)selbsteine SzeneDer Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will.

Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge

einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.
Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7), um festzulegen, wie gut der Charakter seine Maske vortäuscht. Wenn der Vampir jemanden nachzuahmen versucht, hilft es, einiges über die betreffende Person zu wissen. Der Erzähler kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn er ihn nur einmal gesehen hat. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgsgrade beim Nachahmen anderer an. Vampire, die sich als jemand ausgeben wollen, der attraktiver als sie ist, müssen zusätzlich Blutpunkte in Höhe der Differenz zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem des Nachgeahmten ausgeben (was bedeutet, dass jüngere Vampire vielleicht länger brauchen, um das erforderliche Blut auszugeben).
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen aussehen.
2 Erfolge Er sieht anders aus; Befragte liefern unterschiedliche Beschreibungen und erkennen ihn nicht leicht wieder.
3 Erfolge Er sieht aus, wie er will.
4 Erfolge Völlige Veränderung; Gebärden, Manieren, Aussehen und Stimme wirken völlig anders.
5 Erfolge Tiefgreifende Veränderung (kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten).
VerdunkelungVerdunkelung_ability_1145061729
VerdunkelungUnsichtbare Gegenwart200selbsteine SzeneMit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden

den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.

Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.
Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende

Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt.

Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die

ganze Zeit sichtbar gewesen.
VerdunkelungVerdunkelung_ability_1749446040
VerdunkelungVerschwinden vor dem geistigen Auge400Charisma + Heimlichkeitselbsteine SzeneDie Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst

es ihn völlig.

Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben behandelt.

Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.
VerdunkelungVerdunkelung_ability_2371499740
VerdunkelungGeistesleere600selbstimmer aktivEin Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen.Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu lesen oder zu erforschen, erfordert zunächst einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Charakters). Selbst wenn ein potenzieller Eindringling Erfolg hat, ist sein Würfelvorrat für den Versuch danach auf die Anzahl der Erfolge, die er mit dem anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.VerdunkelungVerdunkelung_ability_2783772321
VerdunkelungSeelenmaske600selbstimmerEin Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben.Der Einsatz dieser Kraft erlaubt nur die Projektion einer einzigen Aura (oder das Fehlen derselben) – der Vampir wählt die Farben, die er darstellen will, aus, wenn er die Seelenmaske erstmals trägt. Wenn der Charakter keine Erfahrung mit der Anwendung von Aura-Wahrnehmung hat, kann er keine andere Aura wählen, weil er keine Ahnung hat, wie eine aussieht. Er kann sich aber immer noch dafür entscheiden, überhaupt keine Aura zu haben. Man kann Seelenmaske mehrmals erwerben, wenn man will, um einem Vampir mehrere verschiedene Auren zu geben, aus denen er wählen kann. Wenn der Spieler es nicht ausdrücklich anders ansagt, ist die Seelenmaske immer wirksam. Wenn der Charakter Seelenmaske zweimal oder mehrmals gekauft hat, ist seine „Standardaura“ die, die er zuerst erlernt hat.VerdunkelungVerdunkelung_ability_2814419239
VerdunkelungVerbergen600ein Objekt in max 10m EntfernungDer Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen (man kann Verdunkelung ohne Einsatz dieser Kraft nicht benutzen, um unbelebte Objekte zu tarnen). Wenn das Objekt versteckt ist, ist es auch sein Inhalt. Während Verbergen wirksam ist, laufen Passanten um das verborgene Objekt herum, als sei es sichtbar. Sie weigern sich jedoch zu erkennen, dass sie überhaupt einen Umweg machen.Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ein Charakter im Umkreis von etwa 10 m um das Objekt befinden, das er verbergen will, und der Gegenstand muss eine persönliche Bedeutung für ihn haben. Die Kraft Verbergen funktioniert wie Unsichtbare Gegenwart, soweit es die Entdeckung, die Wirkungsdauer und Haltbarkeit der Tarnung betrifft. Verbergen kann der Charakter auch auf ein Fahrzeug anwenden, in dem reist. In diesem Fall fließt der Verkehr um das Fahrzeug herum, und Unfälle sind sogar weniger wahrscheinlich, da die anderen Fahrer unbewusst von dem verborgenen Auto wegmanövrieren. Eine Radarpistole der Polizei registriert ein fahrendes Auto, das so verborgen ist, immer noch, aber der Polizist hinter der Pistole ist nicht geneigt, bei einem Phantombild eine Verkehrskontrolle durchzuführen. Verbergen auf ein Flugzeug anzuwenden ist problematisch. Die Reichweite der Kraft reicht gewöhnlich nicht so weit, um auch Luftüberwachung und ähnliches einzuschließen.VerdunkelungVerdunkelung_ability_3545448879
VerdunkelungSchattenmantel100selbsteine SzeneAuf dieser Stufe muss sich der Vampir auf nahe Schatten und vorhandene Deckung verlassen, um seine Anwesenheit zu verbergen. Er tritt an einen abgelegenen, schattigen Ort und verbirgt sich dort vor den Augen der anderen. Der Vampir bleibt unbemerkt, solange er reglos, lautlos in irgendeiner Deckung steht (hinter einem Vorhang, einem Busch, einer Tür, im Schatten eines Türrahmens, hinter einem Laternenpfahl oder einer dunklen Gasse). Wenn er sich bewegt, angreift oder direkt ins Licht gerät, versagt der Schattenmantel. Die Täuschung kann auch genauer Untersuchung nicht standhalten, ohne zu verblassen.Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.VerdunkelungVerdunkelung_ability_3868427416
VerdunkelungSchutzmantel für die Versammelten500Anzahl Personen = Heimlichkeitswerteine SzeneIndem der Vampir seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er bei dieser Ausprägung der Kraft andere genauso verbergen wie einst sich selbst. Der Vampir kann jede Verdunkelungskraft an andere in der Nähe weitergeben. Gefährdet ein Charakter den Schutzmantel, steht er nicht mehr unter dessen Schutz. Verrät sich allerdings der, der die Disziplin anwendet, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. Diese Kraft ist besonders nützlich, wenn der Vampir sein Gefolge an einen sicheren Ort bringen will, ohne dass andere es bemerken.Der Charakter kann pro Heimlichkeitspunkt, den er besitzt, ein weiteres Wesen tarnen. Er kann der Gruppe jeweils nur eine Verdunkelungskraft verleihen. Die Kraft wirkt zwar für jeden unter dem Schutzmantel des Charakters, doch sein Spieler muss nur einmal würfeln. Jede Person muss die bei der obenstehenden entsprechenden Beschreibung angegebenen Voraussetzungen erfüllen; wer es nicht tut, verliert die Verhüllung durch den Schutzmantel, stellt die anderen aber nicht bloß. Nur wenn der Vampir selbst einen Fehler macht, fällt der Schutzmantel für alle.VerdunkelungVerdunkelung_ability_4009663792