Attribut:Has short description

CamNet - das Wiki

Description

Eine (kurze) Beschreibung des Ereignisses mit allen wichtigen Informationen. Im Text kann auf andere Seiten wikitypisch verlinkt werden.

Type

  • This is an attribute of the datatype Text.

Allowed values

No restriction given

Unterhalb werden 20 Seiten angezeigt, auf denen für dieses Attribut ein Datenwert gespeichert wurde.
S
Erhöht die physische Kraft des Anwenders  +
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.  +
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.  +
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.  +
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.  +
Steigert die physische Stärke des Anwenders und kann ihn tödlicher im Nahkampf machen.  +
Ein Ort der Entgleisungen, des Loslassens, ein Ort im neutralen Niemandsland zwischen Camarilla, Sabbat und Anarchen. Ein Club mit einer langen Geschichte, dunklen Geheimnissen und einer ungewissen Zukunft.  +
Der Speer des [[Hazimel]] wurde erstmalig während des ersten Besuchs in [[Hazatlan]] in Aktion gesehen. Später zurück in der Gegenwart unter [[Atlanta]] konnte [[Leopold]] mit seiner Hilfe besiegt werden.  +
T
Thaumaturgische Formeln, die unter Zuhilfenahme von Zutaten nach einer fest vorgeschreibenen Vorgehensweise durchgeführt werden müssen.  +
Dieses Ritual enthüllt den Pfad den ein Ziel genommen hat. Die Spuren werden leicht glühend hervorgehoben, selbst wenn sie physisch bereits verwischt sind. Selbst Pfade durch die Luft von Tier oder Übernatürlicher Wesenheit, erscheinen im fahlen Licht. Sollte das Ziel jedoch durch tiefes Wasser waten oder gar tauchen, verliert sich die Spur an diesem Punkt. Spätestens mit dem Aufgehen der Sonne verliert sich die magische Spur.  +
Dieses Ritual erlaubt einem Vampir, am Tage beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Anwender sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die das Kainskind verbrennen muss und deren Asche er über seinem geplanten Schlafbereich verstreut.  +
Nachdem sie im Bruderkrieg die zweite Generation vernichtet haben, wird die dritte Generation von Kain verflucht.  +
Collin predigt über Anzeichen des nahenden Gehennas.  +
Ist in der Lage, ein existierendes Blutband zu brechen, schützt aber nicht vor einem erneuten Blutband. Hat der Trinkende mehrere Blutbänder, wird das stärkste gebrochen.  +
V
Behandelt Fähigkeiten um Tarnung und visuellen Illusionen.  +
Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will. Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.  +
Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben. Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.  +
Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.  +
Ein Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen.  +
Ein Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben.  +