Suche mittels Attribut

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Eine Liste aller Seiten, die das Attribut „Has short description“ mit dem Wert „Das herbeigerufene Feuer hat die Größe eines Freudenfeuers.“ haben. Weil nur wenige Ergebnisse gefunden wurden, werden auch ähnliche Werte aufgelistet.

Hier sind 26 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

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Liste der Ergebnisse

  • Times Square Prophezeiung  + (Collin predigt über Anzeichen des nahenden Gehennas.)
  • Präsenz  + (Darstellung, Einfluss, Charisma: bei Präsenz dreht es sich um das persönliche Erscheinungsbild und die Eindrücke, die man damit erreichen kann.)
  • Gildehaus in Atlanta  + (Das Gildehaus der Tremere in Atlanta. Letzte Enklave der Camarilla in Atlanta.)
  • Pfad der Anrufungen  + (Das Kainskind kann jetzt komplexe Objekte aus mehreren Materialien mit beweglichen Teilen erschaffen. Beispielsweise kann der Thaumaturg Schusswaffen, Fahrräder, Kettensägen oder Handys entstehen lassen.)
  • 17. Spuren des Untergangs  + (Das Ritual der Tremere Antitribu soll helfen, Peters Probleme zu lösen. Und Nickolais. Oder oder. Erstmal gilt es ihn aufzuwecken. Dabei kommt man an anderen Fronten zu neuen Erkenntnissen.)
  • Der Lockruf der Flammen  + (Das herbeigerufene Feuer hat die Größe einer Feuersbrunst.)
  • Der Lockruf der Flammen  + (Das herbeigerufene Feuer hat die Größe einer Kerzenflamme.)
  • Der Lockruf der Flammen  + (Das herbeigerufene Feuer hat die Größe einer handvoll Flammen.)
  • Der Lockruf der Flammen  + (Das herbeigerufene Feuer hat die Größe eines Lagerfeuers.)
  • Saulots Prophezeiung  + (Das in Kaymakli gefundene Schriftstück mit [[Text:00000013|Saulots wichtigsten Texten]].)
  • 17.1. Blutsbande  + (Das kleine dreistöckige Reihenhaus ist einDas kleine dreistöckige Reihenhaus ist eines von vielen, die die ganze Straße entlang neben einander stehen. Es wirkt auf den ersten Blick gepflegt und ordentlich, ein kleines mittelständisches Wohnhaus. Auf den zweiten Blick jedoch wirkt es verlassen: Kein Auto vor der Tür, in den Zimmern brennt kein Licht und Werbung und Post verstopft den Briefkasten.erbung und Post verstopft den Briefkasten.)
  • Das Auge des Hazimel (Artefakt)  + (Das sprichwörtliche Auge von [[Hazimel]], einem vorsindflutlichen [[Tzimisce]]. Zumindest eines von beiden. Mächtig genug, den unbedeutenden [[Toreador]] [[Leopold]] in den Wahnsinn zu treiben.)
  • Woche der Albträume - Bericht der Technokratischen Union  + (Der Ablauf der Woche der Albträume aus Sicht der Technokratischen Union)
  • Irrsinn  + (Der Kainit kann die Sinne seiner Opfer benDer Kainit kann die Sinne seiner Opfer benebeln, indem er ihnen in die Augen sieht und sie anspricht. Opfer bekommen Halluzinationen von ihren unterbewussten Dämonen und versuchen, zu fliehen oder ihre verborgene Schande abzuwaschen. Der Einsatz dieser Kraft führt fast immer zu Tragödien, auch wenn die daran schuldigen Malkavianer oft behaupten, sie hätten die Leute nur ermutigt, „ihrem wahren Wesen entsprechend zu handeln“. Leider läuft der Vampir durchaus Gefahr, selbst Opfer der Macht seiner eigenen Stimme zu werden.der Macht seiner eigenen Stimme zu werden.)
  • Verdunkelung  + (Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beDer Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will.</br></br>Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge</br>einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.h aber um die Persönlichkeit nicht schert.)
  • Schattenspiele  + (Der Kainit ruft das Dunkel in ihm an und eDer Kainit ruft das Dunkel in ihm an und erfüllt sich damit. So wird er zu einer monströsen Kreuzung aus Materie und Schatten. Sein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken von Finsternis, und aus seinem Torso und Unterleib ragen tentakelartige Schattenfäden hervor. Der Vampir ist zwar noch humanoid, sieht aber fast dämonisch aus, weil die Dunkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.unkelheit in ihm an die Oberfläche drängt.)
  • Kelch des Blutgesangs  + (Der Kelch des Blutgesangs wurde verwendet,Der Kelch des Blutgesangs wurde verwendet, um zwischen [[Franzi]], [[Peter]] und [[Susan]] ein mystisches Blutband aufzubauen, was es ihnen ermöglichte, gemeinsam an den [[Der Ort der verlorenen Dinge (Konstrukt)|Ort der verlorenen Dinge]] zu reisen. Ausserdem kann man mit Hilfe eines Rituals und Vitae im Kelch Vampire aus der Starre erwecken. im Kelch Vampire aus der Starre erwecken.)
  • 4. Auf den Spuren des Abtes  + (Der Klüngel begibt sich auf die Suche nachDer Klüngel begibt sich auf die Suche nach dem geflohenen Federico. Dabei stößt es auf eine seiner alten Bekannten, findet seine Zuflucht, einen Riss im Schleier zwischen den Welten, Larimas (den Prieser Kains) und Ricardo. Dessen Verhältnis zu seinem Erzeuger wird im Handumdrehen eskaliert und dank der Zusammenarbeit mit Larimas der Schaden im Schleier repariert.Larimas der Schaden im Schleier repariert.)
  • 5. Die Wirren des Krieges  + (Der Klüngel findet einen Stapel aufschlussreicher Korrespondenz, die die Inconnu Sarah Douglas mit diversen Personen gehalten halt. Besonders ins Auge fallen Briefe aus Kalkutta.)
  • 19. Großmütterchens "Ende"  + (Der Klüngel führt Wassili, den Niktuku, zu Baba Yaga. Wir werden nicht gefressen, dafür stirbt Baba Yaga wohl.)
  • 1. Das Auge des Hazimel  + (Der Klüngel lernt sich auf dem Mittwinternachtsball kennen und hilft dabei, einen Angriff des Sabatt zurückzuschlagen.)
  • 9. Die Eroberung von New York, Teil 1 - Das Kind von Hardestadt  + (Der Klüngel wohnt dem Grauen per Vision beDer Klüngel wohnt dem Grauen per Vision bei: In einem filmreifen Standoff, die zwei auf der einen Seite und eine riesige Horde von Sabatt-Vampiren auf der anderen Seite, vergehen Bedford </br> und Federico in einem Feuerball. Der Lohn des Opfers: vom Sabatt sehnlichst erwartete Verstärkungen werden die Schlacht von New York nie erreichen.n die Schlacht von New York nie erreichen.)
  • 2. Nachwehen  + (Der Klüngel übergibt das Auge des Hazimel in die vertauensvollen Hände des Archonten Jules.)
  • Mantel des Schweigens  + (Der Mantel wirkt wertig aber etwas aus derDer Mantel wirkt wertig aber etwas aus der Zeit gefallen, ist aber gut gepflegt. Das Leder ist geölt, weist neben den üblichen leichten Scheuerstellen keine sonderlichen Blessuren auf. Das Futter und die Nähte sind alle aufgearbeitet. Das Kleidungsstück ist, wie das Material vermuten lässt, schwer., wie das Material vermuten lässt, schwer.)
  • 17.1. Blutsbande  + (Der Sheriff mit Gefolge eilt den Dünnblütigen zuhilfe.)
  • Zepter des Hazimel  + (Der Speer des [[Hazimel]] wurde erstmalig während des ersten Besuchs in [[Hazatlan]] in Aktion gesehen. Später zurück in der Gegenwart unter [[Atlanta]] konnte [[Leopold]] mit seiner Hilfe besiegt werden.)
  • Fleischformen  + (Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendeDer Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.tt verströmt einen übelriechenden Schleim.)
  • Irrsinn  + (Der Vampir kann den Geist des Opfers stimuDer Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven, eingebildeten Visionen, Geräuschen, Gerüchen oder Gefühlen fluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder „aus dem Augenwinkel“ zu sehen. Der Vampir, der Irrsinn einsetzt, hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer wahrnimmt, aber er kann bestimmen, welcher Sinn betroffen ist.</br></br>Die „Spukeffekte“ zeigen sich sporadisch, meist nachts und normalerweise, wenn die Person allein ist. Sie können von den unterdrückten Ängsten des Ziels bis hin zu Schuldgefühlen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen. Die Auswirkungen sind jedoch nie angenehm oder dezent. Der Erzähler sollte beim Beschreiben dieser Visionen seiner Phantasie freien Lauf lassen; das Opfer könnte durchaus das Gefühl haben, es würde wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.e wahnsinnig oder die Welt sei es bereits.)
  • Schattenspiele  + (Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Dunkelheit aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.)
  • Verdunkelung  + (Der Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis Der Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen (man kann Verdunkelung ohne Einsatz dieser Kraft nicht benutzen, um unbelebte Objekte zu tarnen). Wenn das Objekt versteckt ist, ist es auch sein Inhalt. Während Verbergen wirksam ist, laufen Passanten um das verborgene Objekt herum, als sei es sichtbar. Sie weigern sich jedoch zu erkennen, dass sie überhaupt einen Umweg machen.en, dass sie überhaupt einen Umweg machen.)
  • Schattenspiele  + (Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke Der Vampir kann eine tintenschwarze Wolke erschaffen. Dieses Dunkel dämpft Licht und sogar Schall. Gegner, die in dieser zähflüssigen Materie gefangen waren (und es überlebt haben), beschreiben die Wolke als viskos und höchst verwirrend. Diese stoffliche Manifestation untermauert die Geschichten der Lasombra, die behaupten, ihre Finsternis sei nicht nur Schatten.</br></br>Die Schattenwolke kann sich sogar bewegen, wenn das Kainskind, das sie geschaffen hat, es will, doch das erfordert völlige Konzentration. doch das erfordert völlige Konzentration.)
  • Bewegung durch den Geist  + (Der Vampir kann einen Gegenstand mit einem Gewicht bis 1kg kontrollieren.)
  • Bewegung durch den Geist  + (Der Vampir kann einen Gegenstand mit einem Gewicht bis 500kg kontrollieren.)