Suche mittels Attribut
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Liste der Ergebnisse
- Seelenstärke + (Der Würfelvorrat für Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren normaler Wunden steigt insgesamt um 5. Außerdem ist der Vampir nun in der Lage, schwer heilbaren Schaden zu widerstehen. Sein Würfelvorrat dafür entspricht dem Wert in Seelenstärke.)
- Seelenstärke + (Der Würfelvorrat für Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren normaler Wunden steigt insgesamt um 2. Außerdem ist der Vampir nun in der Lage, schwer heilbaren Schaden zu widerstehen. Sein Würfelvorrat dafür entspricht dem Wert in Seelenstärke.)
- Der Pfad des Bluts + (Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viel … Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte der Anwender seinem Ziel raubt. Das Ziel muss sich in 15 m Umkreis befinden und deutlich zu sehen sein. Die Anwendung dieser Kraft kann dem Anwender kein Blutsband einbringen, ansonsten aber ist es, als habe er das Blut getrunken. Diese Kraft ist ungeheuer auffällig, und Camarillaprinzen betrachten ihre öffentliche Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.he Anwendung mit Recht als Maskeradebruch.)
- Der Pfad des Bluts + (Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viel … Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte die Kraft kocht. Das Opfer nimmt pro gekochtem Punkt 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens (Personen mit Seelenstärke dürfen absorbieren, aber nur mit dieser). Ein Erfolg tötet fast jeden Sterblichen, aber nicht unbedingt einen Ghul mit Seelenstärke, da diese das Glück haben können, den gesamten schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.n schwer heilbaren Schaden zu absorbieren.)
- Der Pfad des Bluts + (Die Anzahl der beim Wurf erzielten Erfolge legt fest, wie viele Informationen der Thaumaturg erhält und wie genau sie sind.)
- Gestaltwandel + (Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakte … Die Klauen wachsen auf Wunsch des Charakters automatisch aus Händen oder Füßen. Es ist kein Wurf erforderlich; die Verwandlung ist automatisch und kann in einer Runde durchgeführt werden. Jedes Mal, wenn man sich die Krallen wachsen lässt, muss man jedoch 1 Blutpunkt einsetzen. Die Klauen bleiben eine Szene lang erhalten.</br></br>Der Charakter greift im Kampf normal an, aber die Klauen machen Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden. Andere Übernatürliche können diesen Schaden nicht absorbieren, wohl aber Kräfte wie [[Seelenstärke]] dagegen einsetzen. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.die Schwierigkeit aller Kletterwürfe um 2.)
- Gestaltwandel + (Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines … Die Verwandlung bedarf des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde, bis zu einem Minimum von 1. Der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in seiner Tiergestalt, es sei denn, er will sich früher zurückverwandeln.</br></br>In Tiergestalt kann der Vampir außer [[Fleischformen]], [[Nekromantie]], [[Serpentis]] und [[Thaumaturgie]] alle Disziplinen einsetzen, die er besitzt (es sei denn, der Erzähler möchte weitere Disziplinen ausschließen). Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. In Wolfsgestalt machen Zähne und Klauen des Vampirs Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden, er kann doppelt so schnell rennen wie sonst, und die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe sinkt um 2. In Fledermausgestalt sinkt die Körperkraft auf 1, aber der Vampir kann mit 35 km/h fliegen, die Schwierigkeit aller auf Hören basierenden Würfe sinkt um 3, und Angriffe gegen ihn sind aufgrund seiner geringen Größe um 2 erschwert.</br></br>Der Erzähler kann einem Gangrel erlauben, eine andere Tiergestalt anzunehmen, sollte aber die natürlichen Fähigkeiten festlegen, die sie dem Charakter verleiht.festlegen, die sie dem Charakter verleiht.)
- Schattenspiele + (Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und da … Die Verwandlung kostet 3 Blutpunkte und dauert je nach Generation des Vampirs bis zu 3 Runden. Der Schattenkörper des Vampirs ist gegen physische Angriffe immun (nimmt aber weiterhin schwer heilbaren Schaden durch Feuer und Sonnenlicht), kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. Er kann sich allerdings um Opfer winden und über sie gleiten, was auf sie wirkt wie Leichentuch der Nacht, und geistige Disziplinen anwenden. Vampire, die Schattenkörper anwenden, können sogar an Wänden empor und über Decken gleiten oder als Dunkelheit aufwärts „tropfen“ – sie haben keine Masse und unterliegen so nicht der Schwerkraft. Feuer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter; jegliche Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks wird in diesem Fall um einen Punkt erhöht, solange der Vampir diese Gestalt beibehält.</br></br>Sterbliche (und andere, die solche Anblicke nicht gewohnt sind, aber Zeuge werden, wie sich der Vampir in unheiligen Schatten verwandelt) müssen Mutwürfe machen (Schwierigkeit 8), um nicht in die unter Schwarze Metamorphose beschriebene lähmende Angst zu verfallen. beschriebene lähmende Angst zu verfallen.)
- Pfad der Anrufungen + (Dies ist ein erweiterter Wurf. Der Beschwörer muss so viele Erfolge sammeln, wie der ursprüngliche Anwender hatte, als er das fragliche Objekt schuf. Der Thaumaturg kann so auch Objekte bannen, die er selbst mittels dieses Pfades erschaffen hat.)
- Auspex + (Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktivie … Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat.</br></br>Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis.</br></br>Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1.</br></br>Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut, aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören,</br>riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.n oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.)
- Schattenspiele + (Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber ma … Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber man muss 1 Blutpunkt einsetzen, um sie zu aktivieren. Schattenspiel hält eine Szene an und erfordert keine aktive Konzentration. Kainskinder, die sich in Schatten hüllen, haben 1 Würfel mehr in ihrem Würfelvorrat für Heimlichkeit, und die Schwierigkeit aller Fernkampfangriffe auf sie steigt um 1. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Einschüchtern, die der Vampir macht, sinken um 1. Gegner, die von flatternden Schatten und würgender Dunkelheit geplagt werden, senken ihre Würfelvorräte bei Widerstandsfähigkeit (auch zum Absorbieren) um 1. Sterbliche, Ghule und andere Luftatmer, die auf Widerstandsfähigkeit 0 fallen, ersticken; Vampire verlieren alle entsprechenden Würfel, bleiben aber ansonsten unbeeindruckt. Diese Kraft kann nur auf je ein Ziel oder eine Person wirken, bietet aber einer vergleichsweise reglosen Gruppe ein gewisses Mindestmaß an Deckung.</br></br>Außerdem ängstigen die widernatürlichen optischen Auswirkungen dieser Kraft Sterbliche und Tiere (und auf Wunsch des Erzählers Kainskinder, die sie zum ersten Mal sehen) sehr. Jedes Mal, wenn diese Kraft in der Nähe eines Sterblichen angewandt wird, muss dieser einen Mutwurf (Schwierigkeit 8) schaffen, sonst sinken alle Würfelvorräte aufgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.fgrund des schleichenden Unwohlseins um 1.)
- Irrsinn + (Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter and … Diese Kraft erlaubt einem Vampir unter anderem, das wahre Wesen einer Person zu erkennen. Der Vampir konzentriert sich 1 Runde lang, dann macht der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Komplexität der seelischen Struktur ab. Das Wesen eines Fremden zu erfassen erfordert eine 9, die Einschätzung eines flüchtigen Bekannten eine 8, das Erkennen des Geistes eines langjährigen Verbündeten eine 6. Der Vampir kann sogar die Botschaft in einem kodierten Text (Schwierigkeit 7) oder eine unsichtbare Hand hinter scheinbar zufälligen Ereignissen (Schwierigkeit 6) erkennen, etwa dem Muster, in dem Blätter fallen. Fast alles kann geheime Zeichen enthalten, egal, wie trivial oder bedeutungslos es auch sein mag. Diese Strukturen finden sich in fast allen Dingen, können aber mit ihren komplexen Formen und Möglichkeiten die Aufmerksamkeit des Vampirs durchaus stundenlang fesseln.</br></br>Dies ist eine mächtige Kraft, für die man ein Händchen haben muss. Für Erzähler stellt sie eine sehr effektive Methode dar, Handlungsfäden in eine Chronik einzuführen, auf übersehene Anhaltspunkte hinzuweisen, wichtige Ereignisse anzukündigen oder einem Spieler wichtige Informationen zukommen zu lassen. Doch wenn man sie einsetzt, ist es wichtig, die Information richtig zu übermitteln. Geheimnisse, die die Augen des Chaos enthüllen, sind nie einfach Tatsachen; es sind verwirrende Symbole, die in einem Ozean des Wahnsinns treiben. Beschreiben Sie die Ergebnisse dieser Kraft allegorisch: „Der Mann vor dir sieht aus wie eine krude Marionette, ihre grotesken Züge sind in bunter Bühnenschminke aufgemalt, und ihre Fäden verschwinden im Nachthimmel.“ Vermeiden Sie, einfach zu sagen: „Du erfährst, dass dieser Ghul der Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“er Lakai eines mächtigen Methusalems ist.“)
- Pfad der Technomantie + (Diese Kraft kann der Charakter bei jedem e … Diese Kraft kann der Charakter bei jedem elektronischen Gerät in seiner Blickrichtung einsetzen. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge ist die maximale Anzahl der Würfel einer relevanten Fähigkeit, die der Charakter einsetzen kann, während er das Gerät aus der Ferne kontrolliert. Wenn Robert z. B. Computer 5 hat und 3 Erfolge erzielt, wenn er Fernzugriff bei einem elektronischen Zahlenschloss einsetzt, kann er bei Würfen, die er mit Anwendung dieser Kraft macht, nur 3 Punkte seines Computerwertes nutzen. Fernzugriff hält eine Anzahl von Runden an, die der Anzahl der gewürfelten Erfolge entspricht, und wirkt nur auf jeweils einen Gegenstand gleichzeitig.</br></br>Wenn ein Gegenstand kaputtgeht, während er unter dem Einfluss von Fernzugriff steht, erleidet der Charakter 5 Würfel Schlagschaden aufgrund des Schocks, wenn seine Wahrnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.rnehmung jäh in seinen Körper zurückfährt.)
- Thaumaturgische Rituale + (Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, … Dieses Ritual muss ein Vampir durchführen, bevor er sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen. Jede Unterbrechung des Rituals macht die Magie wirkungslos. Bei Gefahr erwacht der Anwender und kann die Regel bezüglich des Einflusses der Menschlichkeit/des Pfades des Vampirs auf die Anzahl von Würfeln, die er tagsüber einsetzen darf, für die beiden ersten Runden, in denen er handelt wird, außer Acht lassen. Danach gilt sie wieder, aber der Charakter wird ungeachtet seiner Menschlichkeit oder seines Zustands rechtzeitig aufwachen, um der Gefahr zu begegnen.</br></br>Schwierigkeit: 4</br></br>Materialkomponenten:</br>* Federnerigkeit: 4 Materialkomponenten: * Federn)
- Pfad der Technomantie + (Ein Charakter kann diese Kraft in einer En … Ein Charakter kann diese Kraft in einer Entfernung von bis zu 10 x seiner Willenskraft in m benutzen, doch gilt Schwierigkeit +1, wenn er das Zielgerät nicht berührt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß des Schadens:</br></br>{| class="wikitable success_table"</br>|-</br>! style="width: 100px;text-align:left;" | Erfolge </br>! style="text-align:left;" | Ergebnis</br>|-</br>| 1 Erfolg || Kurzfristige Unterbrechung der Funktion (1 Runde), kein dauerhafter Schaden.</br>|-</br>| 2 Erfolge || Deutlicher Funktionsverlust; Schwierigkeit +1, um das Gerät für den Rest der Szene zu benutzen.</br>|-</br>| 3 Erfolge || Gerät geht kaputt und ist bis zur Reparatur funktionsunfähig.</br>|-</br>| 4 Erfolge || Die Funktionsfähigkeit des Gerätes ist selbst nach der Reparatur noch beeinträchtigt (dauerhaft Schwierigkeit +1, um es zu benutzen).</br>|-</br>| 5 Erfolge || Das Gerät ist ein Schrotthaufen und nicht mehr zu retten.</br>|}</br></br>Diese Kraft auf Systeme ab einer gewissen Größe wie einen Servercluster oder ein Passagierflugzeug anzuwenden hat Schwierigkeit +2 bis +4 (Erzählerentscheidung). Außerdem können einige Systeme wie Militär- und Bankennetzwerke gegen Spannungsschwankungen und -spitzen geschützt sein und haben 1-5 Würfel (wiederum Erzählerentscheidung), mit denen sie dieser Kraft widerstehen können. Jeder Erfolg bei diesem Wurf (Schwierigkeit 6) nimmt dem Wurf des Thaumaturgen 1 Erfolg weg.</br></br>Durchbrennen kann man benutzen, um elektronische Datenspeicher zu zerstören. In diesem Fall zerstören 3 Erfolge alle Informationen auf dem Zielgerät, 5 löschen sie soweit, dass keine Hoffnung auf nichtmagische Wiederherstellung besteht.f nichtmagische Wiederherstellung besteht.)
- Pfad der Technomantie + (Ein Charakter muss das Gerät berühren, um … Ein Charakter muss das Gerät berühren, um diese Kraft anzuwenden. Die Anzahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie gut der Charakter das spezielle Gerät versteht. 1 Erfolg bringt ein Grundwissen (Ein/Ausschalten und einfache Funktionen), während 3 Erfolge ihm Kompetenz im Umgang mit dem Gerät gewähren und 5 Erfolge dem Charakter den gesamten Umfang des Potentials des Gerätes zeigen. Das Wissen hält für eine Anzahl von Minuten an, die der Intelligenz des Charakters entspricht.</br></br>Diese Kraft kann man auch anwenden, um mit Schwierigkeit +2 eine nicht-körperliche technologische Erfindung zu verstehen – im Allgemeinen Software. Der Charakter muss den Rechner berühren, auf dem die Software installiert ist – einfach die CD-ROM zu halten, reicht nicht aus. Software, die nicht auf dem Gerät installiert ist (etwa eine App) kann erst analysiert werden, wenn sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.sie sich auf dem digitalen Gerät befindet.)
- Bewegung durch den Geist + (Ein Wurf mit Schwierigkeit 4; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.)
- Bewegung durch den Geist + (Ein Wurf mit Schwierigkeit 5; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.)
- Bewegung durch den Geist + (Ein Wurf mit Schwierigkeit 6; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.)
- Bewegung durch den Geist + (Ein Wurf mit Schwierigkeit 7; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.)
- Bewegung durch den Geist + (Ein Wurf mit Schwierigkeit 8; der Gegenstand kann (Erfolge) Runden kontrolliert werden. Bei 5 Erfolgen hält die Kontrolle eine Szene an.)
- Stärke + (Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 1.)
- Stärke + (Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 2.)
- Stärke + (Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 3.)
- Stärke + (Erhöht den Würfelpool bei Körperkraftwürfen um 4.)
- Geschwindigkeit + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 1. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 1 weitere Aktion zu haben.)
- Geschwindigkeit + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 3. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 3 weitere Aktionen zu haben.)
- Geschwindigkeit + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 4. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 4 weitere Aktionen zu haben.)
- Geschwindigkeit + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 2. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 2 weitere Aktionen zu haben.)
- Geschwindigkeit + (Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders um 5. Der Vampir kann zu Beginn einer Kampfrunde 1 Blutpunkt ausgeben, um 5 weitere Aktionen zu haben.)
- Gestaltwandel + (Es ist kein Wurf erforderlich, aber es mus … Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann.</br></br>Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist.</br></br>Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative -2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.mporgestiegen ist, kann er normal agieren.)
- Gestaltwandel + (Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlun … Es ist kein Wurf notwendig, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert 3 Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist, doch kann der Erzähler zulassen, dass sie bei Einsatz von weiteren Blutpunkten schneller vonstattengeht. Jeder weitere eingesetzte Blutpunkt verkürzt die Zeit der Wandlung um 1 Runde (bis zu einem Minimum von 1). Starke Winde können den Vampir herumwirbeln; er kann Disziiplinen wie [[Stärke]] einsetzen, um dem zu widerstehen. Vampire in Nebelgestalt können ihre Umwelt normal wahrnehmen, können aber keine Kräfte einsetzen, die Blickkontakt erfordern.</br></br>Der Vampir ist in Nebelgestalt gefeit gegen alle nichtmagischen körperlichen Angriffe, übernatürliche Angriffe wirken normal auf ihn. Auch nimmt der Vampir 1 Schadensstufe weniger durch Feuer und Sonnenlicht. Der Charakter kann in Nebelgestalt nicht körperlich angreifen – auch keine anderen Vampire in Nebelgestalt. Er kann aber Disziplinen anwenden, die keine Körperlichkeit erfordern.enden, die keine Körperlichkeit erfordern.)
- Verdunkelung + (Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.)
- Fleischformen + (Für jeden Körperteil, den er der Änderung … Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben. Dann würfelt er auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit</br>6). Um wie jemand anderer auszusehen, muss er auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 8) würfeln, und für eine fehlerlose Kopie sind 5 Erfolge erforderlich (weniger Erfolge führen zu winzigen oder auch weniger winzigen Fehlern). Die Steigerung des Erscheinungsbildwertes hat Schwierigkeit 9, und der Vampir muss 1 weiteren Blutpunkt für jeden Punkt Erscheinungsbild über das natürliche Höchstmaß hinaus ausgeben. Ein Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1. Patzer senkt das Attribut dauerhaft um 1.)
- Der Pfad des Bluts + (Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblickli … Jeder Erfolg zwingt das Ziel, augenblicklich 1 Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen (die allerdings einer Logik folgen muss, die der des Zielvampirs entspricht, also etwa das Steigern körperliche Attribute oder das Versorgen von Disziplinen mit Energie durch Blut). Beachten Sie, dass unfreiwillig eingesetzte Blutpunkte das durch die Generation des Opfers vorgegebene Maximum pro Runde übersteigen können. Jeder erzielte Erfolg erhöht in dieser Runde die Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 1. Der Thaumaturg kann Blutige Ekstase nicht auf sich selbst anwenden, um Generationenbeschränkungen zu umgehen. um Generationenbeschränkungen zu umgehen.)
- Verdunkelung + (Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu … Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu lesen oder zu erforschen, erfordert zunächst einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Charakters). Selbst wenn ein potenzieller Eindringling Erfolg hat, ist sein Würfelvorrat für den Versuch danach auf die Anzahl der Erfolge, die er mit dem anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.em anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.)
- Auspex + (Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralges … Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise.</br></br>Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet).</br></br>Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann.</br></br>Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet.</br></br>In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen.</br></br>Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt, doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich.</br></br>Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich.</br></br>Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt.</br></br>Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung. tritt als in ihrer irdischen Erscheinung.)
- Auspex + (Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens … Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie</br>machen (Schwierigkeit 8). Die betrachtete Person kann versuchen, sich mit einem Willenskraft gegen die Durchleuchtung zu wehren (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Empathie des "Angreifers" oder 8, was immer niedriger ist) – allerdings nur, wenn er sich aktiv auf Abwehr konzentiert, sich also entweder der Aura-Wahrnehmung gewahr ist oder etwas derartiges erwartet und sich proaktiv verschließt. Letzteres gelingt allerdings nur den diszipliniertesten Charakteren über einen längeren Zeitraum.</br></br>Die Anzahl der Nettoerfolgebei der Probe zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. weiter unten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.</br></br>Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.</br></br>{| class="wikitable success_table"</br>|-</br>! style="width: 100px;text-align:left;" | Erfolge </br>! style="text-align:left;" | Ergebnis</br>|-</br>| 1 Erfolg || Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).</br>|-</br>| 2 Erfolge || Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.</br>|-</br>| 3 Erfolge || Muster sind erkennbar.</br>|-</br>| 4 Erfolge || Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.</br>|-</br>| 5 Erfolge || Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.</br>|}</br></br>Der Textkasten „Aurafarben“ rechts liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas</br>zu verbergen.</br></br>Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.as betreffende Individuum genauer ansehen.)
- Irrsinn + (Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesproche … Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit entspricht Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt des Opfers). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der „Halluzinationen“. Die genauen Auswirkungen obliegen dem Erzähler, aber besonders unheimliche oder beängstigende Erscheinungen können zweifellos Würfelvorräte noch 1-2 Runden nach der eigentlichen Erscheinung senken.</br></br>{| class="wikitable success_table"</br>|-</br>! style="width: 100px;text-align:left;" | Erfolge </br>! style="text-align:left;" | Ergebnis</br>|-</br>| 1 Erfolg || 1 Nacht</br>|-</br>| 2 Erfolge || 2 Nächte</br>|-</br>| 3 Erfolge || 1 Woche</br>|-</br>| 4 Erfolge || 1 Monat</br>|-</br>| 5 Erfolge || 3 Monate</br>|-</br>| 6+ Erfolge || 1 Jahr</br>|}e || 3 Monate |- | 6+ Erfolge || 1 Jahr |})
- Pfad der Anrufungen + (Pro Runde, in der der Beschwörer das Objekt erhalten will, muss er 1 weiteren Willenskraftpunkt einsetzen, sonst verschwindet es.)
- Der Lockruf der Flammen + (Schwierigkeit: 4; Schwierigkeit des Absorbierens 3; 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens)
- Der Lockruf der Flammen + (Schwierigkeit: 5; Schwierigkeit des Absorbierens 4; 1 Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens)
- Der Lockruf der Flammen + (Schwierigkeit: 6; Schwierigkeit des Absorbierens 5; 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens)
- Der Lockruf der Flammen + (Schwierigkeit: 7; Schwierigkeit des Absorbierens 7; 2 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens)
- Der Lockruf der Flammen + (Schwierigkeit: 8; Schwierigkeit des Absorbierens 9; 3 Gesundheitsstufen schwer heilbaren Schadens)
- Präsenz + (Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforder … Seitens des Vampirs ist kein Wurf erforderlich, aber er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Will eine betroffene Person ungehobelt, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muss sie einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters, maximal 10). 1 Erfolg erlaubt dem Individuum, sich für den Augenblick normal zu verhalten, auch wenn er spürt, wie die Wucht des Vampirs über ihm zusammenschlägt. Misslingt der Wurf, wird die betroffene Person alles Mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu erniedrigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.u überwinden. Majestät wirkt 1 Szene lang.)
- Pfad des Grabes + (Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler … Um Seelenruf einzusetzen, muss der Spieler des Vampirs einen Blutpunkt ausgeben und Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7 oder die Willenskraft des Geistes, wenn der Erzähler sie kennt). Der Vampir muss den Namen des Geistes kennen und einen Gegenstand zur Hand haben, mit dem dieser zu Lebzeiten Kontakt hatte. Vorausgesetzt, das Ziel ist tot und ein Geist, bedeutet ein Erfolg, dass der Schatten wie oben beschrieben vor dem Nekromanten erscheint. Nicht jeder wird zum Geist – es erfordert einen starken Willen, sich angesichts des Todes zu behaupten, und Seelen, die Frieden gefunden haben, ziehen zur ewigen Ruhe weiter. Außerdem ist es möglich, dass sich Geister spirituell auflösen und vergehen. Der Erzähler sollte all diese Faktoren in Betracht ziehen, ehe er entscheidet, ob ein Vampir einen bestimmten Geist beschwören kann.</br></br>Vampire wissen, ob ihre Beschwörung Erfolg gehabt haben müsste, denn sie haben plötzlich das Gefühl eines furchtbaren Sturzes, wenn sie sich zu weit ins große Jenseits vorgewagt haben, also kann man diese Kraft einsetzen, um festzustellen, ob eine Seele den Tod überdauert hat. Ein gescheiterter Wurf bedeutet nur, dass der Vampir Blut verschwendet hat, wenn ein Vampir bei einem Beschwörungswurf patzt, beschwört er einen bösen Geist (der als Gespenst bekannt ist), der sofort daran geht, seinen Beschwörer mit jeder ihm zu Gebote stehenden bösartigen Kraft zu quälen.</br></br>Wenn ein Geist erst einmal beschworen ist, kann er sich nicht aus eigenem Willen außer Sichtweite des Vampirs begeben, alles andere aber kann er tun, auch diesen direkt angreifen. Der Spieler des Vampirs kann jederzeit 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um den Geist zu bannen (es sei denn, er hat gepatzt). Ansonsten umhüllen am Ende der Szene Schatten den Geist wieder, und er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.d er kehrt an seinen Ausgangspunkt zurück.)
- Beherrschung + (Um andere zu übernehmen, muss der Vampir d … Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchtern würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt, denn das macht die betroffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.</br></br>Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei der Ausprägung der Disziplin Tierhaftigkeit, die den Namen Geteilter Geist trägt, erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden (s. untenstehende Tabelle).</br></br>Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen.</br></br>{| class="wikitable success_table"</br>|-</br>! style="width: 100px;text-align:left;" | Erfolge </br>! style="text-align:left;" | Ergebnis</br>|-</br>| 1 Erfolg || Disziplinen nicht anwendbar</br>|-</br>| 2 Erfolge || Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar</br>|-</br>| 3 Erfolge || Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden</br>|-</br>| 4 Erfolge || Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden</br>|-</br>| 5 Erfolge || Der Charakter kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwenden</br>|}</br></br>Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen. Dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert. Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück.</br></br>Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet.</br></br>Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden.</br></br>Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen“; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod. erleidet sie einfach den endgültigen Tod.)
- Fleischformen + (Um die Umwandlung in die schreckliche Gest … Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern. In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um 3, während die gesellschaftlichen Attribute außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, alle auf 0 sinken. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch ein gesellschaftliches Attribut durch Körperkraft ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.rfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.)
- Verdunkelung + (Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ei … Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ein Charakter im Umkreis von etwa 10 m um das Objekt befinden, das er verbergen will, und der Gegenstand muss eine persönliche Bedeutung für ihn haben. Die Kraft Verbergen funktioniert wie Unsichtbare Gegenwart, soweit es die Entdeckung, die Wirkungsdauer und Haltbarkeit der Tarnung betrifft.</br></br>Verbergen kann der Charakter auch auf ein Fahrzeug anwenden, in dem reist. In diesem Fall fließt der Verkehr um das Fahrzeug herum, und Unfälle sind sogar weniger wahrscheinlich, da die anderen Fahrer unbewusst von dem verborgenen Auto wegmanövrieren. Eine Radarpistole der Polizei registriert ein fahrendes Auto, das so verborgen ist, immer noch, aber der Polizist hinter der Pistole ist nicht geneigt, bei einem Phantombild eine Verkehrskontrolle durchzuführen. Verbergen auf ein Flugzeug anzuwenden ist problematisch. Die Reichweite der Kraft reicht gewöhnlich nicht so weit, um auch Luftüberwachung und ähnliches einzuschließen.tüberwachung und ähnliches einzuschließen.)