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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Es sind keine Würfe nötig, solange der Charakter die obigen Voraussetzungen erfüllt. Solange er reg- und lautlos bleibt, kann nur jemand, der einen höheren Auspexwert hat als der Verdunkelungswert des Charakters, ihn sehen.</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Auf dieser Stufe muss sich der Vampir auf nahe Schatten und vorhandene Deckung verlassen, um seine Anwesenheit zu verbergen. Er tritt an einen abgelegenen, schattigen Ort und verbirgt sich dort vor den Augen der anderen. Der Vampir bleibt unbemerkt, solange er reglos, lautlos in irgendeiner Deckung steht (hinter einem Vorhang, einem Busch, einer Tür, im Schatten eines Türrahmens, hinter einem Laternenpfahl oder einer dunklen Gasse). Wenn er sich bewegt, angreift oder direkt ins Licht gerät, versagt der Schattenmantel. Die Täuschung kann auch genauer Untersuchung nicht standhalten, ohne zu verblassen.</property:Has_short_description>
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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Wieder ist kein Wurf nötig, es sei denn, der Charakter spricht, greift an oder lenkt auf sonstige Weise Aufmerksamkeit auf sich. Wenn er über knarrende
Dielen, durch dichtes Unterholz, durch Wasser oder eine andere Oberfläche, die verraten könnte, wo er gewesen ist, gehen möchte, kann der Erzähler einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, um festzustellen, wie unbemerkt der Vampir bleibt. Die Schwierigkeit des Wurfs ist situationsabhängig; das Gehen über knarrende Dielen könnte Schwierigkeit 5 haben, das Durchqueren eines Teiches 9. Für andere Dinge ist eventuell eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erforderlich; damit man sprechen kann, aber trotzdem nicht gesehen wird, sind etwa mindestens drei Erfolge erforderlich. Bei Erfolg sind der Vampir, all seine Kleidung und alle Gegenstände, die in eine Tasche passen könnten, getarnt.

Manche Dinge übersteigen die Macht von Unsichtbare Gegenwart. Auch wenn der Charakter vor den Augen anderer verborgen ist, während er durch ein geschlossenes Fenster springt, brüllt oder jemanden quer durch den Raum wirft, wird der Vampir danach für alle sichtbar. Umstehende schütteln die leichte geistige Lähmung durch die Verdunkelung ab. Schlimmer noch, jeder Betrachter kann Geistesschärfe + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 7); bei Erfolg legt die Benebelung sich völlig, so dass die Betroffenen sich jeder Bewegung erinnern, die der Charakter bisher gemacht hat, als sei er die
ganze Zeit sichtbar gewesen.</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Mit etwas Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne aufzufallen. Schatten scheinen sich zu verschieben, um ihm Deckung zu bieten, und andere wenden
den Blick ab, wenn er vorbeigeht. Die Leute schauen unbewusst weg, und die Willensschwächeren eilen oft in namenloser Furcht davon. Solange niemand den Vampir bewusst sucht oder er sich aus Versehen bemerkbar macht, kann er nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben.

Da der Vampir vollkommen körperlich bleibt, muss er darauf achten, mit nichts zusammenzustoßen, das ihn verraten könnte (also keine Vase umstößt und niemanden anrempelt). Selbst ein gemurmeltes Wort oder ein Scharren mit den Füßen können reichen, um die Wirkung der Kraft aufzuheben.</property:Has_short_description>
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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Der Spieler würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit 7), um festzulegen, wie gut der Charakter seine Maske vortäuscht. Wenn der Vampir jemanden nachzuahmen versucht, hilft es, einiges über die betreffende Person zu wissen. Der Erzähler kann die Schwierigkeit erhöhen, wenn er ihn nur einmal gesehen hat. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgsgrade beim Nachahmen anderer an. Vampire, die sich als jemand ausgeben wollen, der attraktiver als sie ist, müssen zusätzlich Blutpunkte in Höhe der Differenz zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem des Nachgeahmten ausgeben (was bedeutet, dass jüngere Vampire vielleicht länger brauchen, um das erforderliche Blut auszugeben).
{| class="wikitable success_table"
|-
! style="width: 100px;text-align:left;" | Erfolge 
! style="text-align:left;" | Ergebnis
|-
| 1 Erfolg || Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen aussehen.
|-
| 2 Erfolge || Er sieht anders aus; Befragte liefern unterschiedliche Beschreibungen und erkennen ihn nicht leicht wieder.
|-
| 3 Erfolge || Er sieht aus, wie er will.
|-
| 4 Erfolge || Völlige Veränderung; Gebärden, Manieren, Aussehen und Stimme wirken völlig anders.
|-
| 5 Erfolge || Tiefgreifende Veränderung (kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten).
|}</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Der Kainit kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Obgleich sich der Körper des Kainskindes nicht verändert, sieht jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht spüren kann, wen immer der Vampir ihn sehen lassen will.

Der Vampir muss eine genaue Vorstellung von dem Antlitz haben, das er tragen will. Die Grundentscheidung ist, ob man ein erfundenes Gesicht oder die Züge
einer anderen Person annimmt. Erfundene Züge sind oft schwieriger in glaubwürdige Proportionen zu bringen, aber eine solche Tarnung ist leichter aufrechtzuerhalten, als wenn man jemand anderen nachahmen muss. Natürlich ist das leichter, wenn sich das Kainskind das Gesicht leiht, sich aber um die Persönlichkeit nicht schert.</property:Has_short_description>
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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Der Spieler würfelt Charisma + Heimlichkeit (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels; benutzen Sie den höchsten Wert in der Gruppe, wenn er vor Publikum verschwindet). Bei 3 oder weniger Erfolgen verblasst der Charakter, verschwindet aber nicht, sondern wird zu einer geisterhaften, undeutlichen Gestalt. Erzielt er mehr als 4 Erfolge, verschwindet der Vampir völlig. Erzielt der Spieler mehr Erfolge, als ein Beobachter Willenskraft hat, vergisst
es ihn völlig.

Den Charakter im Auge zu behalten, solange er geisterhaft wirkt, erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8). Ein gelungener Wurf bedeutet, dass die Person normal mit dem Vampir interagieren kann (auch wenn der Unsterbliche sehr verstörend, wie ein Geist eben, aussieht). Ein Fehlschlag führt zu einer Erhöhung der Schwierigkeit um 2 (bis maximal 10) bei Versuchen, auf den Vampir zu reagieren oder mit ihm zu interagieren. Der Erzähler kann neue Beobachtungsproben verlangen, wenn der Vampir sich in eine Umgebung begibt, in der er schwer zu sehen ist (in den Schatten, in Deckung, in eine Menschenmenge). Wenn der Vampir völlig unsichtbar ist, wird er wie unter Unsichtbare Gegenwart beschrieben
behandelt.

Eine Person, die das Verschwinden beobachtet, würfelt Geistesschärfe + Mut (Schwierigkeit 9 für Sterbliche, 5 für Vampire). Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Person sofort reagiert (allerdings erst, nachdem der Vampir in dieser Runde gehandelt hat); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Person 2 Runden lang verständnislos dasteht, während ihr Geist zu begreifen versucht, was gerade passiert ist.</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Die Kraft des Kainiten hat so zugenommen, dass er bei freier Sicht verschwinden kann. Selbst wenn er einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann er diese Kraft ausüben und einfach verschwinden.

Das Verschwinden ist zwar recht subtil, doch seine Wirkung auf Beobachter ist alles andere als das. Die meisten Sethskinder fliehen einfach in Panik. Besonders willensschwache Personen vergessen tatsächlich, dass sie den Charakter überhaupt je gesehen haben. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte so verschwindet.</property:Has_short_description>
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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Der Charakter kann pro Heimlichkeitspunkt, den er besitzt, ein weiteres Wesen tarnen. Er kann der Gruppe jeweils nur eine Verdunkelungskraft verleihen. Die Kraft wirkt zwar für jeden unter dem Schutzmantel des Charakters, doch sein Spieler muss nur einmal würfeln. Jede Person muss die bei der obenstehenden entsprechenden Beschreibung angegebenen Voraussetzungen erfüllen; wer es nicht tut, verliert die Verhüllung durch den Schutzmantel, stellt die anderen aber nicht bloß. Nur wenn der Vampir selbst einen Fehler macht, fällt der Schutzmantel für alle.</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Indem der Vampir seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er bei dieser Ausprägung der Kraft andere genauso verbergen wie einst sich selbst. Der Vampir kann jede Verdunkelungskraft an andere in der Nähe weitergeben.

Gefährdet ein Charakter den Schutzmantel, steht er nicht mehr unter dessen Schutz. Verrät sich allerdings der, der die Disziplin anwendet, so bricht der Schutzmantel völlig zusammen, und alle sind sichtbar. Diese Kraft ist besonders nützlich, wenn der Vampir sein Gefolge an einen sicheren Ort bringen will, ohne dass andere es bemerken.</property:Has_short_description>
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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Jeder Versuch, den Geist des Charakters zu lesen oder zu erforschen, erfordert zunächst einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Charakters). Selbst wenn ein potenzieller Eindringling Erfolg hat, ist sein Würfelvorrat für den Versuch danach auf die Anzahl der Erfolge, die er mit dem anfänglichen Wurf erzielte, beschränkt.</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Ein Vampir mit dieser Kraft kann telepathischen Kontakt unterbinden und Untersuchungen seines Geistes leicht widerstehen.</property:Has_short_description>
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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Der Einsatz dieser Kraft erlaubt nur die Projektion einer einzigen Aura (oder das Fehlen derselben) – der Vampir wählt die Farben, die er darstellen will, aus, wenn er die Seelenmaske erstmals trägt. Wenn der Charakter keine Erfahrung mit der Anwendung von Aura-Wahrnehmung hat, kann er keine andere Aura wählen, weil er keine Ahnung hat, wie eine aussieht. Er kann sich aber immer noch dafür entscheiden, überhaupt keine Aura zu haben. Man kann Seelenmaske mehrmals erwerben, wenn man will, um einem Vampir mehrere verschiedene Auren zu geben, aus denen er wählen kann.

Wenn der Spieler es nicht ausdrücklich anders ansagt, ist die Seelenmaske immer wirksam. Wenn der Charakter Seelenmaske zweimal oder mehrmals gekauft hat, ist seine „Standardaura“ die, die er zuerst erlernt hat.</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Ein Vampir, der Seelenmaske beherrscht, kann nicht nur seine Gestalt, sondern auch seine Aura verbergen. Er kann jede Kombination an Farben und Schattierungen zeigen, die er wünscht, oder erscheinen, als hätte er überhaupt keine Aura. Diese Kraft ist besonders für diejenigen der älteren Generation von Nutzen, die solche Höhen der Macht durch Diablerie erreicht haben.</property:Has_short_description>
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		<property:Has_instruction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Um diese Kraft zu aktivieren, muss sich ein Charakter im Umkreis von etwa 10 m um das Objekt befinden, das er verbergen will, und der Gegenstand muss eine persönliche Bedeutung für ihn haben. Die Kraft Verbergen funktioniert wie Unsichtbare Gegenwart, soweit es die Entdeckung, die Wirkungsdauer und Haltbarkeit der Tarnung betrifft.

Verbergen kann der Charakter auch auf ein Fahrzeug anwenden, in dem reist. In diesem Fall fließt der Verkehr um das Fahrzeug herum, und Unfälle sind sogar weniger wahrscheinlich, da die anderen Fahrer unbewusst von dem verborgenen Auto wegmanövrieren. Eine Radarpistole der Polizei registriert ein fahrendes Auto, das so verborgen ist, immer noch, aber der Polizist hinter der Pistole ist nicht geneigt, bei einem Phantombild eine Verkehrskontrolle durchzuführen. Verbergen auf ein Flugzeug anzuwenden ist problematisch. Die Reichweite der Kraft reicht gewöhnlich nicht so weit, um auch Luftüberwachung und ähnliches einzuschließen.</property:Has_instruction>
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		<property:Has_short_description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Der Vampir kann ein unbelebtes Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen (man kann Verdunkelung ohne Einsatz dieser Kraft nicht benutzen, um unbelebte Objekte zu tarnen). Wenn das Objekt versteckt ist, ist es auch sein Inhalt. Während Verbergen wirksam ist, laufen Passanten um das verborgene Objekt herum, als sei es sichtbar. Sie weigern sich jedoch zu erkennen, dass sie überhaupt einen Umweg machen.</property:Has_short_description>
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