Auspex: Unterschied zwischen den Versionen

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|description=Auspex steigert die Sinne und gibt dem Anwender besondere Arten an mystischen Wahrnehmungen.
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|introtext=Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die mächtigeren Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen Auren rings um ihn wahrzunehmen und die Gedanken anderer zu lesen. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnung durchschauen, die [[Verdunkelung]] erzeugt.
niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher
wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die
mächtigeren Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen
Auren rings um ihn wahrzunehmen und die Gedanken
anderer zu lesen. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnung
durchschauen, die [[Verdunkelung]] erzeugt.


Doch ein Vampir mit Auspex muss vorsichtig sein.
Doch ein Vampir mit Auspex muss vorsichtig sein. Er lässt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche oder folgenschwere Ereignisse könnten dem Vampir sogar die Orientierung rauben, wenn er keinen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren. Ein Scheitern überfordert die Sinne des Charakters, und er bemerkt vielleicht eine oder zwei Runden lang gar nichts mehr. Malkavianer und Toreador sind höchst anfällig für solche Ablenkungen. Tzimisce und Tremere scheinen ihre Sinneswahrnehmungen besser regulieren zu können, aber auch sie sind gegen gelegentliche Ablenkung nicht immun.
Er lässt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen
oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche
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(Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren.
Ein Scheitern überfordert die Sinne des Charakters,
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Auspex befähigt Kainskinder, viele Dinge wahrzunehmen, die kein Sterblicher je erkennen könnte. Zu den vielen Anwendungsmöglichkeiten von Auspex gehören die Ortung anwesender übernatürlicher Kreaturen, die vor dem bloßen Auge verborgen sind (ein Vampir, der sich verdunkelt, ein in Unsichtbarkeit gehüllter Magus) oder das Durchschauen von Illusionen, die mittels der Disziplin Schimären entstanden sind.
 
Anmerkung: Mit „bloßes Auge” ist auch die normale Anwendung von Magiegespür ohne Auspex gemeint.
 
'''[[Verdunkelung]]:''' Wenn ein Vampir versucht, seine geschärften Sinne einzusetzen, um ein durch Verdunkelung verborgenes Kainskind zu bemerken, entdeckt er es, wenn sein Auspexwert höher ist als die Verdunkelungsstufe des anderen und ihm ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingt (Schwierigkeit ist 7 – der Differenz zwischen seinem Auspex und der Verdunkelung des anderen). Wenn hingegen die Verdunkelungsstufe des Ziels höher ist als sein Auspex, bleibt es unerkannt. Wenn die beiden Werte gleich sind, machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (der Auspex-Anwender) gegen Manipulation + Ausflüchte (der Verdunkelte). Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.
 
'''[[Schimären]]:''' Desgleichen können Vampire mit Auspex versuchen, Illusionen zu durchschauen, die per Schimären entstanden sind. Der Auspex-Anwender muss aktiv versuchen, die Illusionzu durchschauen (das heißt, der Spieler muss dem Erzähler sagen, sein Charakter versuche, eine Illusion zu entdecken). Der Auspex- und der Schimären-Anwender vergleichen dann wie oben bei Verdunkelung ihre Werte. Ansonsten entspricht der Vorgang dem Durchschauen von Verdunkelung.
 
'''Andere Kräfte:''' Da die Kräfte von Wesen wie etwa Magi und Todesalben anders funktionieren als Vampirdisziplinen, kann man nicht einfach Werte vergleichen. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand. Der Vampir würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, sein Gegenüber Manipulation + Ausflüchte. Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.
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Fast alle Auspex-Kräfte bedürfen eines Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel der Charakter erfährt und erfasst.
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Mit dieser Kraft kann der Vampir die „Auren“ anderer Wesen sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.
Mit dieser Kraft kann der Vampir versuchen, die „Auren“ anderer Wesen zu sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzuzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.


Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.
Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.
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ist regenbogenfarben meliert und die Auren von Wechselbälgern sich fluktueriend und alternierend.
ist regenbogenfarben meliert und die Auren von Wechselbälgern sich fluktueriend und alternierend.
|system=Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie
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machen (Schwierigkeit 8); die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. weiter unten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt.
machen (Schwierigkeit 8). Die betrachtete Person kann versuchen, sich mit einem Willenskraft gegen die Durchleuchtung zu wehren (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Empathie des "Angreifers" oder 8, was immer niedriger ist)  – allerdings nur, wenn er sich aktiv auf Abwehr konzentiert, sich also entweder der Aura-Wahrnehmung gewahr ist oder etwas derartiges erwartet und sich proaktiv verschließt. Letzteres gelingt allerdings nur den diszipliniertesten Charakteren über einen längeren Zeitraum.


Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.
Die Anzahl der Nettoerfolgebei der Probe zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. weiter unten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.


Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.
Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.
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Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.
Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.
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''Anmerkung'': Diese Pseudodisziplin eröffnet dem Anwender eine alternative Nutzung der Disziplin Auspex. Thaumaturgische Sicht kann nur erlernt werden, wenn der Anwender den ersten Punkt in Auspex beherrscht und außerdem in Thaumaturgie mindestens Stufe 3 erreicht hat. Der Höchstwert dieser Disziplin entspricht dem Wert in Thaumaturgie.
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Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen. Die Schwierigkeit ist von mehreren Faktoren abhängig:
* ''Alter'': Aktive Magie ist einfacher zu erspüren als vergangene Effekte, die nur einen Nachhall hinterlassen haben.
* ''Mächtigkeit'': Je mächtiger der Effekt war, desto einfacher ist er wahrzunehmen.
* ''Wirkbereich'': Hatte der Effekt eine größere Wirkfläche, ist er einfacher zu erkennen, als ein Zauber, der auf einen sehr kleinen Bereich gewirkt wurde.
* ''Spezialisierter Effekt'': Individuell gewirkte Zauber, die einen ganz speziellen, einmaligen Effekt erzeugen sollen, lassen sich einfacher erkennen, als allgemeine „Wegwerfzauber“.
* ''Magieform'': Thaumaturgische Blutmagie (die Magie der Tremere) ist einfacher zu erkennen, als von anderen Clans gewirkte Blutmagie wie z.B. Koldunismus. Blutmagieferne Magieformen wie z.B. von Magiern, Fae, oder Werwölfen gewirkte Magie wiederum ist sehr schwer wahrzunehmen.
Die Schwierigkeit in dieser Kategorie ist abhängig von der Erfahrung des Charakters mit der entsprechenden Magieform und wird einfacher, je vertrauter er damit ist.
Ein einfacher Erfolg legt die Präsenz des Effektes dar. Weitere Erfolge geben detailliertere Informationen zu einer der o.g. genannten Kategorien, beginnend mit Magieform, sofern es sich nicht um Blutmagie handelt.
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Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.
Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.
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Der anwendende Charakter konzentriert sich eine Minute, um sich auf die lokale Umgebung einzustimmen. Dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen 7. Je nach Vertrautheit mit dem Ort wird diese Schwierigkeit um bis zu 3 Punkte gesenkt.
Wenn der Charakter nach der einminütigen Meditation die Augen öffnet, wird seine Wahrnehmung von dem Nebelgespür überlagert. Bei einem Erfolg ist es mehr ein Bauchgefühl, das ihm einen Eindruck der Stabilität und besonderen Eigenschaften des Nebels in seiner direkten Umgebung vermittelt. Bei drei Erfolgen beginnt er, die Wand zu sehen, kann erkennen, wo sie Unebenheiten, Schwachstellen und vielleicht sogar Risse aufzeigt. Hat der Spieler fünf Erfolge erzielt, ist es ihm möglich, bewusst Stellen der Wand zu ertasten. Auf diese Weise kann er sich auf einzelne Abschnitte einschwingen und ist in der Lage, Forensik zu betreiben: Wer oder was ist die Ursache eines Phänomens, ist hier vormals etwas mit dem Nebel geschehen, welche Auswirkungen hatte eine vergangene Veränderung vielleicht auf die nähere Umgebung?
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Aktuelle Version vom 8. Mai 2022, 13:22 Uhr

Auspex verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Auf niedrigen Stufen bemerkt er Dinge, die kein Sterblicher wahrnehmen könnte, doch das ist erst der Anfang – die mächtigeren Fähigkeiten erlauben ihm, die psychischen Auren rings um ihn wahrzunehmen und die Gedanken anderer zu lesen. Darüber hinaus kann Auspex die Tarnung durchschauen, die Verdunkelung erzeugt.

Doch ein Vampir mit Auspex muss vorsichtig sein. Er lässt sich leicht von schönen Dingen, lauten Geräuschen oder üblen Gerüchen ablenken. Plötzliche oder folgenschwere Ereignisse könnten dem Vampir sogar die Orientierung rauben, wenn er keinen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) macht, um sie zu ignorieren. Ein Scheitern überfordert die Sinne des Charakters, und er bemerkt vielleicht eine oder zwei Runden lang gar nichts mehr. Malkavianer und Toreador sind höchst anfällig für solche Ablenkungen. Tzimisce und Tremere scheinen ihre Sinneswahrnehmungen besser regulieren zu können, aber auch sie sind gegen gelegentliche Ablenkung nicht immun.

Das Unsichtbare sehen

Auspex befähigt Kainskinder, viele Dinge wahrzunehmen, die kein Sterblicher je erkennen könnte. Zu den vielen Anwendungsmöglichkeiten von Auspex gehören die Ortung anwesender übernatürlicher Kreaturen, die vor dem bloßen Auge verborgen sind (ein Vampir, der sich verdunkelt, ein in Unsichtbarkeit gehüllter Magus) oder das Durchschauen von Illusionen, die mittels der Disziplin Schimären entstanden sind.

Anmerkung: Mit „bloßes Auge” ist auch die normale Anwendung von Magiegespür ohne Auspex gemeint.

Verdunkelung: Wenn ein Vampir versucht, seine geschärften Sinne einzusetzen, um ein durch Verdunkelung verborgenes Kainskind zu bemerken, entdeckt er es, wenn sein Auspexwert höher ist als die Verdunkelungsstufe des anderen und ihm ein Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gelingt (Schwierigkeit ist 7 – der Differenz zwischen seinem Auspex und der Verdunkelung des anderen). Wenn hingegen die Verdunkelungsstufe des Ziels höher ist als sein Auspex, bleibt es unerkannt. Wenn die beiden Werte gleich sind, machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (der Auspex-Anwender) gegen Manipulation + Ausflüchte (der Verdunkelte). Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.

Schimären: Desgleichen können Vampire mit Auspex versuchen, Illusionen zu durchschauen, die per Schimären entstanden sind. Der Auspex-Anwender muss aktiv versuchen, die Illusionzu durchschauen (das heißt, der Spieler muss dem Erzähler sagen, sein Charakter versuche, eine Illusion zu entdecken). Der Auspex- und der Schimären-Anwender vergleichen dann wie oben bei Verdunkelung ihre Werte. Ansonsten entspricht der Vorgang dem Durchschauen von Verdunkelung.

Andere Kräfte: Da die Kräfte von Wesen wie etwa Magi und Todesalben anders funktionieren als Vampirdisziplinen, kann man nicht einfach Werte vergleichen. Der Einfachheit halber machen beide Charaktere einen Wurf gegen Widerstand. Der Vampir würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit, sein Gegenüber Manipulation + Ausflüchte. Die Schwierigkeit beider Würfe ist 7, und der Charakter mit den meisten Erfolgen gewinnt.

Fast alle Auspex-Kräfte bedürfen eines Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel der Charakter erfährt und erfasst.

• Geschärfte Sinne

Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Ziel
selbst
Dauer
bis auf Widerruf

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).

System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat. Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis. Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1. Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut, aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.

•• Aura-Wahrnehmung

Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Wahrnehmung + Empathie
Ziel
eine Person in Sichtweite
Aurafarben
Zustand Aurafarbe
aggressiv Purpur
ängstlich Orange
argwöhnisch Dunkelblau
aufgeregt Violett
begierig oder lustvoll Dunkelrot
besessen Grün
deprimiert Grau
glücklich Zinnoberrot
großzügig Rosa
hasserfüllt Schwarz
idealistisch Gelb
misstrauisch Hellgrün
mitleidig Pink
neidisch Dunkelgrün
ruhig Hellblau
spirituell Gold
traurig Silber
unschuldig weiß
verbittert Braun
verliebt Blau
wütend Rot
zurückhaltend Lavendel
besorgt Auren wirken verschwommen wie Statik oder weißes Rauschen
verwirrt fleckige, sich verändernde Farben
Diablerist schwarze Schlieren in der Aura
traumverloren grelle, flackernde Farben
rasend schnell wogende Farben
psychotisch hypnotisch wirbelnde Farbe
Vampir entsprechende Farbe ist blass
Ghul blasse Flecken in der Aura
Magieanwendung Myriaden von Funken
Werkreatur leuchtende, schillernde Aura
Geist schwache, streifige Aura
Fee Regenbögen in der Aura
Wechselbalg alternierende, sich änderende Strukturen

Mit dieser Kraft kann der Vampir versuchen, die „Auren“ anderer Wesen zu sehen, deren Farben ihre aktuellen Stimmungen, Identitäten und Feindseligkeit anzuzeigen. Diese Auren bestehen aus einer veränderlichen Farbabfolge, die deutlich zu sehen man üben muss. Selbst die oberflächlichste, sehr leicht durchschaubare Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben und Wirbeln zusammengesetzte Aura.

Die Farben verändern sich im Einklang mit dem Gefühlszustand des Charakters, und weil Menschen oft so gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist nicht einfarbig. Je stärker die Gefühle, desto intensiver die Farben. Ein geschickter Vampir kann viel über sein Gegenüber lernen, in dem er die Farb-und Helligkeitsnuancen in der sich verändernden Aura liest.

Abgesehen vom Lesen von Gemütszuständen nutzen Vampire Aura-Wahrnehmung, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Farben von Kainskinder-Auren sind zwar klar erkennbar, aber recht blass, in Magus-Auren flackert und knistert oft unterschwellige Energie, Werwesen haben strahlend helle, fast gleißende Auren, Geister haben schwache, die unregelmäßig flackern wie eine verlöschende Flamme, das Leuchten von Feenwesen

ist regenbogenfarben meliert und die Auren von Wechselbälgern sich fluktueriend und alternierend.

System: Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8). Die betrachtete Person kann versuchen, sich mit einem Willenskraft gegen die Durchleuchtung zu wehren (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Empathie des "Angreifers" oder 8, was immer niedriger ist) – allerdings nur, wenn er sich aktiv auf Abwehr konzentiert, sich also entweder der Aura-Wahrnehmung gewahr ist oder etwas derartiges erwartet und sich proaktiv verschließt. Letzteres gelingt allerdings nur den diszipliniertesten Charakteren über einen längeren Zeitraum. Die Anzahl der Nettoerfolgebei der Probe zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und wie viel der Charakter begreift (s. weiter unten). Ein misslungener Wurf bedeutet, dass das Farb-und Musterspiel auf keine vorherrschende Emotion deuten lässt. Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung. Der Erzähler will diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat.

Erfolge Ergebnis
1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell).
2 Erfolge Der Charakter kann die Hauptfarbe erkennen.
3 Erfolge Muster sind erkennbar.
4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar.
5 Erfolge Der Charakter kann Farb-und Mustermischungen identifizieren.

Der Textkasten „Aurafarben“ rechts liefert Beispiele für häufig vorkommende Farben und die Gefühle, die sie widerspiegeln, zur Verwendung durch den Erzähler. Beachten Sie, dass es mit dieser Kraft fast unmöglich ist, mit Sicherheit festzustellen, ob ein Charakter lügt oder nicht – Vampire sind von Natur aus verlogen, doch selbst Sterbliche reagieren manchmal mit Nervosität auf Fragen, die sie dennoch wahrheitsgemäß beantworten. Sie ist jedoch hilfreich, um den Gefühlszustand des Ziels zu erkennen, was den Vampir möglicherweise zu der Auffassung kommen lässt, ein bestimmtes Ziel habe etwas zu verbergen.

Ein Charakter kann versuchen, einen oberflächlichen Blick auf die Tanzfläche eines ganzen Nachtclubs oder das Publikum in einer Galerie zu werfen, um sich grob die dort versammelten Auren anzusehen. In diesem Fall legt der Spieler fest, nach was für Auren er sucht, und ihr Vorhandensein ist die einzige Information, die er selbst bei einem erfolgreichen Wurf erhält. (Auf Wunsch des Erzählers können bei einem so allgemeinen Wurf mehr Erfolge schneller zum Ziel führen). Der Spieler könnte beispielsweise fragen: „Wer von den Anwesenden hat am meisten Angst?“ oder „Sehe ich in der Delegation des Geschäftsführers vampirisch blasse Auren?“ Danach kann sich der Spieler ganz normal mit einem weiteren Wurf das betreffende Individuum genauer ansehen.

•• Thaumaturgische Sicht

Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Wahrnehmung + Okkultismus
Ziel
ein Objekt oder ein Bereich in Sichtweite

Diese Technik ist vergleichbar mit Aurawahrnehmung im klassischen Auspex. Statt sich jedoch auf die Aura von Lebewesen zu konzentrieren, ist es dem Anwender hiermit möglich, magische Flüsse, Muster, Schwingungen und Ausprägungen zu erkennen und – sofern bekannt – einzuordnen.

Anmerkung: Diese Pseudodisziplin eröffnet dem Anwender eine alternative Nutzung der Disziplin Auspex. Thaumaturgische Sicht kann nur erlernt werden, wenn der Anwender den ersten Punkt in Auspex beherrscht und außerdem in Thaumaturgie mindestens Stufe 3 erreicht hat. Der Höchstwert dieser Disziplin entspricht dem Wert in Thaumaturgie.

System: Benötigt Thaumaturgie Stufe 3. Nachdem der Charakter sein Ziel mindestens ein paar Sekunden lang intensiv betrachtet hat, muss der Spieler einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen. Die Schwierigkeit ist von mehreren Faktoren abhängig:

  • Alter: Aktive Magie ist einfacher zu erspüren als vergangene Effekte, die nur einen Nachhall hinterlassen haben.
  • Mächtigkeit: Je mächtiger der Effekt war, desto einfacher ist er wahrzunehmen.
  • Wirkbereich: Hatte der Effekt eine größere Wirkfläche, ist er einfacher zu erkennen, als ein Zauber, der auf einen sehr kleinen Bereich gewirkt wurde.
  • Spezialisierter Effekt: Individuell gewirkte Zauber, die einen ganz speziellen, einmaligen Effekt erzeugen sollen, lassen sich einfacher erkennen, als allgemeine „Wegwerfzauber“.
  • Magieform: Thaumaturgische Blutmagie (die Magie der Tremere) ist einfacher zu erkennen, als von anderen Clans gewirkte Blutmagie wie z.B. Koldunismus. Blutmagieferne Magieformen wie z.B. von Magiern, Fae, oder Werwölfen gewirkte Magie wiederum ist sehr schwer wahrzunehmen.

Die Schwierigkeit in dieser Kategorie ist abhängig von der Erfahrung des Charakters mit der entsprechenden Magieform und wird einfacher, je vertrauter er damit ist. Ein einfacher Erfolg legt die Präsenz des Effektes dar. Weitere Erfolge geben detailliertere Informationen zu einer der o.g. genannten Kategorien, beginnend mit Magieform, sofern es sich nicht um Blutmagie handelt.

••• Geistige Berührung

Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Wahrnehmung + Empathie
Ziel
ein Gegenstand

Jedes Wesen hinterlässt Spuren seiner Essenz an Dingen, die es berührt.

Mit dieser Auspex-Stufe kann ein Charakter diese Eindrücke „lesen“ und sehen, wer einen Gegenstand benutzt hat, wer ihn zuletzt in der Hand hielt und warum. (In diesem Zusammenhang zählt eine Leiche als „Gegenstand“ und lässt sich entsprechend lesen.) In den meisten Fällen bieten diese Visionen eine Art psychischer „Momentaufnahme“. Dennoch kann das Kainskind selbst aus einem so kurzen Blick viel erfahren. Die meisten Visionen betreffen zwar die letzte Person, die den Gegenstand in Händen hatte, doch ein langjähriger Besitzer hinterlässt stärkere Eindrücke als jemand, der den Gegenstand einmal in die Hand genommen hat.

Der Vampir muss den Gegenstand in der Hand halten und sich in eine leichte Trance versenken, während er sich auf die Informationen konzentriert, die er entdecken will. Er ist sich, während er die geistige Berührung einsetzt, seiner Umwelt nur am Rande bewusst, aber ein lautes Geräusch oder ein heftiges Rütteln beenden die Trance augenblicklich.

System: Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit hängt vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, ab. Informationen von einer Pistole zu erhalten, die wenige Stunden zuvor als Mordwaffe diente, mag eine 4 erfordern, während eine 9 notwendig ist, um herauszufinden, wem eine blutbefleckte Puppe gehörte, die 100 Jahren alt ist. Je größer die emotionale Verbindung der jeweiligen Person zu dem Gegenstand, desto stärker der Eindruck, den sie hinterlässt – und desto mehr Informationen kann ein Kainskind erhalten. Auch Ereignisse, bei denen starke Gefühle beteiligt waren (eine Geschenkübergabe, Folter, eine lange Familiengeschichte) hinterlassen stärkere Eindrücke als ein kurzer oder beiläufiger Kontakt. Gehen Sie davon aus, dass es pro Erfolg eine Teilinformation gibt.

Erfolge Ergebnis
Patzer die psychischen Eindrücke übermannen den Charakter für die nächsten 30 Minuten; er kann nicht handeln
Misserfolg keine wertvollen Informationen
1 Erfolg sehr grundlegende Information: zum Beispiel Geschlecht oder Haarfarbe des letzten Besitzers
2 Erfolge zweite grundlegende Information
3 Erfolge weitere nützliche Informationen über den letzten Besitzer, etwa Alter und Geisteszustand, als er den Gegenstand zum letzten Mal benutzt hat
4 Erfolge Name der Person
5 Erfolge jede Menge Informationen: fast alles, was man über die Beziehung der Person zu dem Gegenstand wissen können wollte, ist zugänglich

Auf Wunsch des Erzählers können manche Spuren auf einen Gegenstand so stark sein, dass jede Anwendung dieser Kraft als Erfolg gelten kann — der Dolch, den Brutus in Julius Cäsars Brust stieß, die Spitze der Lancea Sancta, ein Fangzahn Draculas.

••• Nebelgespür

Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Geistesschärfe + Aufmerksamkeit
Ziel
keins
Dauer
eine Szene

Mit dieser Technik kann der Anwender einen Eindruck der Eigenschaften und der Beschaffenheit des lokalen Nebels erhalten – der „Trennwand“ zwischen der realen Welt und dem Umbra. Je nach Fähigkeit und Vertrautheit mit der Umgebung variiert das Ergebnis zwischen einem vagen Gefühl bis hin zu einer tatsächlichen Sicht auf die Wand.

System: Benötigt Thaumaturgie Stufe 3. Der anwendende Charakter konzentriert sich eine Minute, um sich auf die lokale Umgebung einzustimmen. Dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen 7. Je nach Vertrautheit mit dem Ort wird diese Schwierigkeit um bis zu 3 Punkte gesenkt. Wenn der Charakter nach der einminütigen Meditation die Augen öffnet, wird seine Wahrnehmung von dem Nebelgespür überlagert. Bei einem Erfolg ist es mehr ein Bauchgefühl, das ihm einen Eindruck der Stabilität und besonderen Eigenschaften des Nebels in seiner direkten Umgebung vermittelt. Bei drei Erfolgen beginnt er, die Wand zu sehen, kann erkennen, wo sie Unebenheiten, Schwachstellen und vielleicht sogar Risse aufzeigt. Hat der Spieler fünf Erfolge erzielt, ist es ihm möglich, bewusst Stellen der Wand zu ertasten. Auf diese Weise kann er sich auf einzelne Abschnitte einschwingen und ist in der Lage, Forensik zu betreiben: Wer oder was ist die Ursache eines Phänomens, ist hier vormals etwas mit dem Nebel geschehen, welche Auswirkungen hatte eine vergangene Veränderung vielleicht auf die nähere Umgebung?

•••• Telepathie

Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
0
Wurf auf
Intelligenz + Ausflüchte
Ziel
eine Person in Sichtweite

Indem der Vampir eine Brücke zwischen seinem Geist und dem anderer schlägt, kann er wortlos kommunizieren und die tiefsten Gedanken eines Opfers „lesen“. Das Kainskind „hört“ in seinem Kopf die Gedanken, die es bei einem Ziel liest, als spräche es zu ihm.

Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da ein Kainskind mit der Zeit buchstäblich alles über sein Ziel erfahren kann, ohne dass dieses es merkt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft sehr nützlich, um die Geheimnisse anderer in Erfahrung zu bringen oder um mit lautloser Präzision ihre sterblichen Anhänger zu manipulieren.

System: Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht. 1 Erfolg reicht, um Gedanken in den Geist des Ziels zu projizieren. Das Ziel erkennt, dass die Gedanken fremd sind, kann aber ihre Herkunft nur mit einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür gegen Manipulation + Ausflüchte des Vampirs ausmachen. Für jede einzelne Information, die der Gedankenleser aufspüren und jede Bewusstseinsebene, die er durchdringen will, ist 1 Erfolg erforderlich. Große Geheimnisse oder versunkene Erinnerungen sind schwerer zu finden als oberflächliche Gefühle oder unausgesprochene Antworten. Solche Kräfte wirken normalerweise nicht auf den untoten Geist. Durch Einsetzen eines Willenskraftpunkts jedoch kann es gelingen. Genauso schwer ist es auch, die Gedanken anderer übernatürlicher Kreaturen zu lesen. An sie kann der Charakter jedoch Gedanken senden, ohne Willenskraft auszugeben. Diese Gedanken jedoch bleiben klar erkennbare äußere Einflussnahmen auf den Geist des Ziels, auch wenn der Charakter versuchen kann, seine mentale „Stimme“ mit einem Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen Wahrnehmung + Magiegespür des Ziels zu verstellen, damit dieses ihn nicht als den „Sprecher“ erkennt. Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben, indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewusstseinsstrom gemahnen. Sie könnten zum Beispiel, statt schlichte Aussagen wie „er plant, den neuen Freund seiner früheren Freundin zu töten“ zu machen, sagen: „Du siehst eine Reihe flüchtiger Visionen. Ein Paar, das sich leidenschaftlich in einem Torbogen küsst. Dann geht der Mann allein durch die Nacht. Plötzlich siehst du deine eigenen Hände, mit weißen Knöcheln umklammern sie ein Steuerrad, und vor dir überquert eine Gestalt die Straße; dein eigenes Herz, jetzt wieder sterblich und rasend vor Panik, als du den Motor wild aufheulen hörst; und über allem liegt rasende Wut, gepaart mit emotionaler Agonie und panischer Verlustangst.“ Solche Beschreibungen tun nicht nur der Geschichte gut, sie zwingen den Spieler auch, selbst zu entscheiden, was er da sieht. Gedanken zu verstehen – speziell die Gedanken hoch emotionaler Menschen oder Geistesgestörter – kann eine schwere, anstrengende Aufgabe sein.

••••• Psychische Projektion

Vitaekosten
0
Willenskraftkosten
1
Wurf auf
Wahrnehmung + Magiegespür
Ziel
selbst
Dauer
varriert

Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper trennen können. Der Astralleib des Vampirs ist immun gegen körperlichen Schaden oder Ermüdung und kann „fliegen“, und zwar fast überall hin auf der Erde – auch unterirdisch –, wenn Ihr Astral-Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden Sie auf etwas treffen, das man als Grenze der Mondsphäre bezeichnet, eine undurchdringliche Barriere.

Der Leib des Kainskindes liegt bewegungslos, als wäre er in Starre, der Geist ist bei dem Astralleib und weiß nicht, was um den oder in dem zurückgelassenen Körper vorgeht. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine, bindet das Bewusstsein des Kainskindes an seinen Körper, verbindet sein astrales Ich mit seinem Leib. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, geht es völlig verloren und gerät ganz auf die Astralebene, in das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wiederzufinden. Diese große Gefahr hält viele Kainskinder davon ab, ihren Körper für längere Zeit zu verlassen, aber die, die es wagen, können viel erfahren.

System: Jedes Mal, wenn der Charakter in Astralgestalt reist, muss der Spieler 1 Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Magiegespür würfeln, um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab; 5 ist in Sichtweite, 7 ist in der Nähe oder an einen vertrauten Ort, und 9 bedeutet einen Trip fernab bekannter Gefilde, etwa eine erste Reise aus Amerika in den Fernen Osten oder der Versuch, eine Abkürzung durch die Erde zu nehmen. Je größer die Anzahl der Erfolge, desto einfacher und produktiver die Reise. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von einem Körper lösen kann, und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden im unpassenden Moment reißt — das schleudert den Astralleib des Vampirs an ein beliebiges Ziel auf der Erde oder im Geisterreich, oder er landet an einem Ort, wo die Sonne scheint (was einen Rasereiwurf auslöst, obwohl das Sonnenlicht keinen Schaden anrichtet). Der Spieler kann 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um diese Kraft zu aktivieren, und 1 weiteren, um den für die Reise erforderlichen Erfolg zu erzielen. Das ist eine Ausnahme von der Grundregel, nach der ein Spieler maximal 1 Willenskraftpunkt pro Runde einsetzen kann. Jede Szene, die der Vampir in Psychischer Projektion verbringt, erfordert 1 weiteren Willenskraftpunkt und einen weiteren Wurf. Misslingt er, so hat der Vampir sich verirrt und muss sich an seinem Silberfaden entlang zurückhangeln. Ein Patzer in dieser Phase bedeutet, dass der Faden reißt und die Astralgestalt des Charakters auf der geheimnisvollen Astralebene strandet. In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 1600 km/h möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt – er kann keine Gegenstände mitnehmen, doch halten sich hartnäckig Gerüchte von magischen Artefakten, die jemand auf Astralreisen bei sich geführt oder gefunden hat und die er dann benutzen konnte. Der Charakter kann jedoch bei der Rückkehr in seinen Körper solche Artefakte nicht mit auf die materielle Ebene bringen. Während des Einsatzes von Psychischer Projektion ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich. 1 Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Sie kann in dieser Zeit zwar keine stofflichen Gegenstände berühren, wohl aber sprechen. Obwohl ein Astralcharakter keine physische Substanz hat, kann er Auspex normal einsetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein solcher Charakter auch alle Kräfte der Beherrschung, des Irrsinns, der Nekromantie, der Schattenspiele, der Thaumaturgie und/oder der Tierhaftigkeit einsetzen, die er besitzt, doch dafür sind üblicherweise mindestens 3 Erfolge beim Wurf auf Psychische Projektion erforderlich. Wenn zwei astrale Charaktere einander treffen, können sie interagieren, als befänden sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder sogar Kampf sind möglich. Die körperlichen Attribute sind wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit. Da es unmöglich ist, einen anderen Astralcharakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen. Benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt. Obgleich ein Vampir in diesem Zustand in der Spiegelung der Welt der Sterblichen bleibt, kann er gelegentlich weiter in die Geisterreiche eindringen, besonders, wenn er sich verirrt. Auch andere Wesen mit besonderer Sensibilität für psychische Aktivitäten, etwa Geister, Werwölfe und sogar einige Magi, bereisen die Astralebene und können mit der psychischen Präsenz eines Vampirs normal interagieren (wobei der astral projizierte Charakter allerdings im Hinblick auf Kräfte wie Nekromantie nicht als „Geist“ gilt). Der beobachtende Charakter bemerkt den astral projizierenden Vampir mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 8), wenn ihm mehr Erfolge gelingen, als bei dem Wurf zur Aktivierung der Psychischen Projektion gefallen sind. Selbst die, die Sie bemerken, werden Sie nicht identifizieren können; sie sind nur ein nichtstofflicher Schatten, der irgendwo in der Gegend umherschwebt. Wir ermutigen Erzähler dazu, Reisen in die Geisterwelt so wild, geheimnisvoll und traumartig wie möglich zu gestalten. Die jenseitige Welt ist ein lebendiger, fantastischer Ort, wo das wahre Wesen von Dingen stärker zutage tritt als in ihrer irdischen Erscheinung. {{#vardefine:sep|    • }}{{#vardefine:sep|  •  }}